Texturage 3dsMax 5 (Blend ; Unwrap-UVW ; Photoshop 7)
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Tutorial réalisé par GrifDM.


Le but du tutorial est de réaliser une texture d'une peinture usagée peinte sur un métal brillant.
J'ai appris les grandes lignes de l'utilisation du modificateur UVW-Unwrap grâce à l'excellent cours de Jean-Yves Arboit (cf. ses cours au format .pdf disponible sur http://www.3d-station.com ).
Je ne reprends pas ici son cours qui est très complet, mais "seulement" ce qui j'utilise pour réaliser la texture de mon pod (qui ne sont pas encore finies). Il se peut d'ailleurs que je sois passé à côté de certaines notions importantes de son cours (que je n'ai lu qu'une fois). Dans ce cas, écrivez-moi à grifdm@free.fr si cela peut améliorer ce tut' et le travail de chacun. Merci :-).
L'usage du matériau "Blend" m'a été donné par l'excellent livre "3d Studio Max 3 FX Animation et Effet Spéciaux", de Jon A. Bell, chez Sybex.
L'utilisation de Photoshop me vient de divers tutoriaux plus variés les uns que les autres et de la lecture de l'aide en ligne (très fastidieuse quand on débute, mais qui apporte beaucoup de renseignements quand on commence à connaître de nombreuses fonctions et méthode de travail (comme pour max :-) ).
Nous allons texturer le réacteur qui nous a servi d'exemple dans le tutorial "Lissage-Maillage et arêtes vives".

Remarque 1 : Ce tutorial est destiné à 3dsmax5 pour le modificateur UVW-unwrap (qui est bien plus pratique dans max5 que dans les versions précédentes). 3DStation a trouvé un plugin pour max4 qui permet d'avoir le même modificateur UVW-unwrap dans max4 que dans max5. C'est le même modificateur que dans max5 mais recompilé pour max4. Je ne l'ai pas testé, mais je l'ai mis en ligne sur mon site pour ceux qui veulent essayer. Télécharger ce plugin.

Remarque 2 : La réalisation du matériau ne pose aucun problème dans max 3 à 5 (et sûrement suivants :-) ).

Remarque 3 : J'utilise Photoshop 7, mais il est fort probable que la méthode proposée fonctionne en grande partie avec des versions antérieures.

 

Commencer par ouvrir votre fichier final du tutorial "Lissage-Maillage et arêtes vives", où téléchargez le fichier ici, dézippez et ouvrez dans max5.

Voici ci-contre ce que vous devriez appercevoir.

Sélectionnons le Réacteur (touche Q et clique sur le réacteur).

Ouvrons l'éditeur de matériaux (Touche M).

Comme vous le voyez le matériau "1 - Defaut" est déjà appliqué au Réacteur (les angles de la petite fenêtre sont des triangles blancs (cf image ci-contre), ce qui indique que ce matériau est appliqué à l'objet sélectionné.

1°) Cliquons sur le bouton type de matériau "Standard". Une fenêtre s'ouvre, choisissons le Matériau "Blend" (la traduction française doit être "Mélange" ou "Fusion", il a de fortes chances pour que ce matériau se trouve aussi en 2ième position dans la liste).

2°) Une fenêtre s'ouvre, "Replace Material" (Remplace Matériau). Le matériau "Blend" est composé de 2 sous-matériau mélangé à l'aide d'un masque. Avec cette fenêtre vous décidez si le matériau actuel va être le premier sous-matériau du matériau "Blend".
Comme j'ai envie pour l'instant d'avoir mon Récteur bleu, je coche "Keep old material as sub-material". Puis bouton "Ok".

Nous obtenons ceci (dernière image à ci-contre).

Renommons le Matériau de la façon suivante : "Votre-nom_Nom-de-la-pièce". Dans l'ex. "GdM_Réacteur-Avant-Droit".
Dans le projet "The Race", il est important de nommer ses maillages, ses matériaux, ses effets, etc... en commençant pour son nom (ou son pseudo), afin que lors du mélange des différents objets dans une même scène, nous puissions nous y retrouver rapidement et facilement. Et cela évitera que des matériaux différents portent le même nom, ce qui serait catastrophique ! (Dans le genre "1 - Default")

Prenons un peu de recul. Pourquoi avoir choisi un Matériau "Blend" et non un Matériau "Standard" en jouant sur la spécularité (Plus de spéculaire là où se trouve le métal que là où se trouve la peinture ?).
La 2nde solution est très bonne, cependant le Matériau "Blend" apporte un avantage non négligeable : utiliser deux ombrages différents (logique, il y a deux surfaces "spéculairement" différentes). :-)
Le premier matériau sera la peinture avec un ombrage "Phong", le 2nd sera le métal avec un ombrage "Metal".
Le masque servira à faire les trous dans la peinture qui laisseront apparaître le métal.
Cool !!!

 


1°) Double-cliquons dans le champ du nom du matériau "Blend". Cela surligne le nom "GdM_Réacteur-Avant-Droit". Faisons un CTRL+C pour copier le nom.

2°) Puis cliquons sur le bouton du "Material 1" qui pour l'instant s'appelle "1 - Default (Standard)".

1°) Renommons le matériau en surlignant "1 - Default", puis CTRL+V, puis complétons le nom par "_Peinture". [Ceci donne le nom complet : "GdM_Réacteur-Avant-Droit_Peinture"]
Certains se pleindront à juste titre que c'est un nom trop long. Mais il a l'avantage d'être le plus explicite possible, ce qui facilitera le travail en groupe (Ou la reprise de votre travail plus tard) et votre travail lorsque la scène possédra une 10aine ou plus de matériaux (sinon, bonjours la pagaille !). Et puis, c'est rapide le Copier-Coller. :-)

2°) Choisissons un ombrage Phong.

3°) Délockons les couleurs Diffuse et Ambiante. (Cela nous servira plus tard, lors de l'utilisation de bitmaps).

4°) Réglons les "Specular Highlights" comme ci-contre. (Attention, j'ai mis le Softer à 0 au lieu de 0,1).

5°) Remontons au matériau principal "Blend" grâce au bouton 5 de l'image ci-contre.

 

 

 

 

Cliquons sur le Material 2.

Réalisons les mêmes étapes que précédemment à l'aide l'image ci-contre.

Dans la choix de la couleur diffuse, éviter un blanc parfait, laissez le très légèrement gris (du genre RGB = 250;250;250).
La couleur ambiante est un vert très foncé.

Vous aurez remarqué que les matériaux sont très spéculaires (faites un rendu).
Les métaux sont très spéculaires, la peinture (surtout sur un métal) l'est pas mal aussi. De plus nous utiliserons un bitmap pour la spécularité qui atténuera ce surplus, ainsi du glossiness et une specular color.

Nous allons utiliser le modificateur "UVW-Unwrap" de max5 pour donner ces fameuses coordonnées au réacteur.
Etant donné sa forme cylindre, nous aurions pu nous débrouiller avec des modificateurs "UVW-Map" (Deux cylindriques et un planar), puis appliquer au-dessus un modificateur "UVW-Map".
Cela nous faciliterait grandement le travail. Mais nous ne pourrions alors pas nous exercer à de nombreux outils du modificateur UVW-Unwrap.
[Retenons cependant cette méthode : sélectionner des faces à l'aide de "Select Poly", puis leur appliquer des textures générales à l'aide de "UVW-Map", puis retoucher ces coordonnées à l'aide "UVW-Unwrap".
1°) Sélectionnons le Réacteur et dans sa liste des modificateurs, sélectionnons "Editable Poly".

2°) Puis -sélectionnons le mode "Arêtes" (ou "Edge"), ou tout autre mode sous-objet enclanché.

3°) Déroulons la liste des modificateurs.

4°) Sélectionnons le modificateur "Unwrap UVW".

 

 

 

 

0°) Vérifions que le modificateur "Unwrap UVW" se trouve bien au-dessus de "Editable Poly" et en-dessous de "Meshsmooth". [Sinon vous allez vous embêtez pour rien à texturer un mesh lissé (i.e. avec 4 à 16 fois plus de faces :(( ].

1°) Développons le modificateur "Unwrap UVW".

2°) Cliquons sur "Select Face" pour qu'il soit surligné en jaune.
A chaque fois que vous travaillez avec (dans) le modificateur "Unwrap UVW", veillez à sélectionner "Select Face". Cela permet d'avoir les faces (sous objet polygones plus précisément) sélectionnées (en rouge) à la fois dans le view port et dans la fenêtre d'Unwrap UVW. [Souvenez-vous en lorsque vous vous poserez la question : "Mais pourquoi je ne vois pas quelles faces je sélectionne !! Pu*$n de Me*$e !!

3°) Sélectionnons une face (à moins que ce ne soit déjà le cas).
Sélectionnons toutes les faces en utilisant le raccourci CTRL+A.
Nous obtenons l'image ci-contre.

 

 

 

 

Dans le modificateur Unwrap UVW, cliquons sur le bouton "Edit..."

Max applatit alors le maillage sur la texture (qui pour l'instant n'existe pas, d'où le fond noir).

L'image ci-contre devrait apparaître sur votre écran.

Pas fameux. C'est commme-ci nous regardions le réacteur de la droite.

Nous allons arranger cela à l'étape suivante.

 

 

Remarque : la texture qui est appliquée par l'intermédiaire Unwrap UVW n'est pas forcément carrée.
Dans ce tutorial, nous créerons cependant un texture carrée. Cela facilitera quelques explications.

De plus le fond est noir (avec un grille bleu foncé), car aucune texture bitmap ou procédurale n'est appliquées au réacteur.
Nous le ferons plus tard, car cela attaque fortement la puissance du PC.

 
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