Texturage
3dsMax 5 (Blend ; Unwrap-UVW ; Photoshop 7)
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Tutorial
réalisé par GrifDM.

Le
but du tutorial est de réaliser une texture d'une peinture usagée
peinte sur un métal brillant.
J'ai appris les grandes lignes de l'utilisation du modificateur UVW-Unwrap
grâce à l'excellent cours de Jean-Yves Arboit (cf. ses
cours au format .pdf disponible sur http://www.3d-station.com
).
Je ne reprends pas ici son cours qui est très complet, mais "seulement"
ce qui j'utilise pour réaliser la texture de mon pod (qui ne
sont pas encore finies). Il se peut d'ailleurs que je sois passé
à côté de certaines notions importantes de son cours
(que je n'ai lu qu'une fois). Dans ce cas, écrivez-moi à
grifdm@free.fr si cela peut améliorer
ce tut' et le travail de chacun. Merci :-).
L'usage du matériau "Blend" m'a été donné
par l'excellent livre "3d Studio Max 3 FX Animation et Effet Spéciaux",
de Jon A. Bell, chez Sybex.
L'utilisation de Photoshop me vient de divers tutoriaux plus variés
les uns que les autres et de la lecture de l'aide en ligne (très
fastidieuse quand on débute, mais qui apporte beaucoup de renseignements
quand on commence à connaître de nombreuses fonctions et
méthode de travail (comme pour max :-) ).
Nous allons texturer le réacteur qui nous a servi d'exemple dans
le tutorial "Lissage-Maillage
et arêtes vives".
Remarque 1 : Ce tutorial est destiné à 3dsmax5
pour le modificateur UVW-unwrap (qui est bien plus pratique dans max5
que dans les versions précédentes). 3DStation a trouvé
un plugin pour max4 qui permet d'avoir le même modificateur UVW-unwrap
dans max4 que dans max5. C'est le même modificateur que dans max5
mais recompilé pour max4. Je ne l'ai pas testé, mais je
l'ai mis en ligne sur mon site pour ceux qui veulent essayer. Télécharger
ce plugin.
Remarque
2 : La réalisation du matériau ne pose aucun problème
dans max 3 à 5 (et sûrement suivants :-) ).
Remarque
3 : J'utilise Photoshop 7, mais il est fort probable que la méthode
proposée fonctionne en grande partie avec des versions antérieures.
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Sélectionnons
le Réacteur (touche Q et clique sur le réacteur).
Ouvrons
l'éditeur de matériaux (Touche M).
Comme
vous le voyez le matériau "1 - Defaut" est déjà
appliqué au Réacteur (les angles de la petite fenêtre
sont des triangles blancs (cf image ci-contre), ce qui indique
que ce matériau est appliqué à l'objet sélectionné.
1°)
Cliquons sur le bouton type de matériau "Standard".
Une fenêtre s'ouvre, choisissons le Matériau "Blend"
(la traduction française doit être "Mélange"
ou "Fusion", il a de fortes chances pour que ce matériau
se trouve aussi en 2ième position dans la liste).
2°)
Une fenêtre s'ouvre, "Replace Material" (Remplace
Matériau). Le matériau "Blend" est composé
de 2 sous-matériau mélangé à l'aide
d'un masque. Avec cette fenêtre vous décidez si le
matériau actuel va être le premier sous-matériau
du matériau "Blend".
Comme j'ai envie pour l'instant d'avoir mon Récteur bleu,
je coche "Keep old material as sub-material". Puis bouton
"Ok".
Nous
obtenons ceci (dernière image à ci-contre).
Renommons
le Matériau de la façon suivante : "Votre-nom_Nom-de-la-pièce".
Dans l'ex. "GdM_Réacteur-Avant-Droit".
Dans le projet "The Race", il est important de nommer
ses maillages, ses matériaux, ses effets, etc... en commençant
pour son nom (ou son pseudo), afin que lors du mélange
des différents objets dans une même scène,
nous puissions nous y retrouver rapidement et facilement. Et cela
évitera que des matériaux différents portent
le même nom, ce qui serait catastrophique ! (Dans le genre
"1 - Default")
Prenons
un peu de recul. Pourquoi avoir choisi un Matériau "Blend"
et non un Matériau "Standard" en jouant sur la
spécularité (Plus de spéculaire là
où se trouve le métal que là où se
trouve la peinture ?).
La 2nde solution est très bonne, cependant le Matériau
"Blend" apporte un avantage non négligeable :
utiliser deux ombrages différents (logique, il y a deux
surfaces "spéculairement" différentes).
:-)
Le premier matériau sera la peinture avec un ombrage "Phong",
le 2nd sera le métal avec un ombrage "Metal".
Le masque servira à faire les trous dans la peinture qui
laisseront apparaître le métal.
Cool !!!
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1°)
Double-cliquons dans le champ du nom du matériau "Blend".
Cela surligne le nom "GdM_Réacteur-Avant-Droit".
Faisons un CTRL+C pour copier le nom.
2°)
Puis cliquons sur le bouton du "Material 1" qui pour
l'instant s'appelle "1 - Default (Standard)".
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1°)
Renommons le matériau en surlignant "1 - Default",
puis CTRL+V, puis complétons le nom par "_Peinture".
[Ceci donne le nom complet : "GdM_Réacteur-Avant-Droit_Peinture"]
Certains se pleindront à juste titre que c'est un nom trop
long. Mais il a l'avantage d'être le plus explicite possible,
ce qui facilitera le travail en groupe (Ou la reprise de votre
travail plus tard) et votre travail lorsque la scène possédra
une 10aine ou plus de matériaux (sinon, bonjours la pagaille
!). Et puis, c'est rapide le Copier-Coller. :-)
2°)
Choisissons un ombrage Phong.
3°)
Délockons les couleurs Diffuse et Ambiante. (Cela nous
servira plus tard, lors de l'utilisation de bitmaps).
4°)
Réglons les "Specular Highlights" comme ci-contre.
(Attention, j'ai mis le Softer à 0 au lieu de 0,1).
5°)
Remontons au matériau principal "Blend" grâce
au bouton 5 de l'image ci-contre.
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Cliquons
sur le Material 2.
Réalisons
les mêmes étapes que précédemment à
l'aide l'image ci-contre.
Dans
la choix de la couleur diffuse, éviter un blanc parfait,
laissez le très légèrement gris (du genre
RGB = 250;250;250).
La couleur ambiante est un vert très foncé.
Vous
aurez remarqué que les matériaux sont très
spéculaires (faites un rendu).
Les métaux sont très spéculaires, la peinture
(surtout sur un métal) l'est pas mal aussi. De plus nous
utiliserons un bitmap pour la spécularité qui atténuera
ce surplus, ainsi du glossiness et une specular color.
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Nous
allons utiliser le modificateur "UVW-Unwrap" de max5 pour donner
ces fameuses coordonnées au réacteur.
Etant donné sa forme cylindre, nous aurions pu nous débrouiller
avec des modificateurs "UVW-Map" (Deux cylindriques et un planar),
puis appliquer au-dessus un modificateur "UVW-Map".
Cela nous faciliterait grandement le travail. Mais nous ne pourrions alors
pas nous exercer à de nombreux outils du modificateur UVW-Unwrap.
[Retenons cependant cette méthode : sélectionner des faces
à l'aide de "Select Poly", puis leur appliquer des textures
générales à l'aide de "UVW-Map", puis retoucher
ces coordonnées à l'aide "UVW-Unwrap". |
1°)
Sélectionnons le Réacteur et dans sa liste des modificateurs,
sélectionnons "Editable Poly".
2°) Puis dé-sélectionnons le mode
"Arêtes" (ou "Edge"), ou tout autre mode
sous-objet enclanché.
3°) Déroulons la liste des modificateurs.
4°) Sélectionnons le modificateur "Unwrap
UVW". |

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0°)
Vérifions que le modificateur "Unwrap UVW" se trouve
bien au-dessus de "Editable Poly" et en-dessous de "Meshsmooth".
[Sinon vous allez vous embêtez pour rien à texturer
un mesh lissé (i.e. avec 4 à 16 fois plus de faces
:(( ].
1°) Développons le modificateur "Unwrap UVW".
2°) Cliquons sur "Select Face" pour qu'il soit
surligné en jaune.
A chaque fois que vous travaillez avec (dans) le modificateur "Unwrap
UVW", veillez à sélectionner "Select Face".
Cela permet d'avoir les faces (sous objet polygones plus précisément)
sélectionnées (en rouge) à la fois dans le
view port et dans la fenêtre d'Unwrap UVW. [Souvenez-vous
en lorsque vous vous poserez la question : "Mais pourquoi je
ne vois pas quelles faces je sélectionne !! Pu*$n de Me*$e
!!
3°) Sélectionnons une face (à moins que
ce ne soit déjà le cas). |
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Sélectionnons
toutes les faces en utilisant le raccourci CTRL+A.
Nous obtenons l'image ci-contre. |

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Dans
le modificateur Unwrap UVW, cliquons sur le bouton "Edit..." |
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Max
applatit alors le maillage sur la texture (qui pour l'instant
n'existe pas, d'où le fond noir).
L'image
ci-contre devrait apparaître sur votre écran.
Pas
fameux. C'est commme-ci nous regardions le réacteur de
la droite.
Nous
allons arranger cela à l'étape suivante.
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Remarque
: la texture qui est appliquée par l'intermédiaire Unwrap
UVW n'est pas forcément carrée.
Dans ce tutorial, nous créerons cependant un texture carrée.
Cela facilitera quelques explications.
De plus
le fond est noir (avec un grille bleu foncé), car aucune texture
bitmap ou procédurale n'est appliquées au réacteur.
Nous le ferons plus tard, car cela attaque fortement la puissance du
PC.
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