Texturage
3dsMax 5 (Blend ; Unwrap-UVW ; Photoshop 7)
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Bien, lors
des précédents rendus, nous avions trouvé le matériau
trop spéculaire.
Comme
pour l'instant nous ne voyons que le 1ier matériau du matériau
"Blend", nous allons travailler rapidement sa spécularité
à l'aide d'une texture procédurale en attendant que nous
créions une texture bitmap spéciale spécularité.
Nous n'allons pas diminuer la spécularité par l'intermédiaire
de son réglage de base (dans "Phong Basic Parameters")
Un
moyen efficace d'obtenir de beau de rendu est de travailler à
la fois avec les maps "Specular Level", "Glossiness"
et "Specular Color". [Je travaille souvent dans cet ordre,
puis modifie les règlages par touches un peu dans tous les sens
pour affiner et arriver à un choix définitif].
"Specular
Level" et "Glossiness" ont des effets qui se ressemblent
beaucoup (en mettant la même texture dans chacun d'entre eux),
avec visiblement"Glossiness" qui agit beaucoup plus fortement
que "Specular Level".
C'est vrai, mais essayons d'y voir un peu plus clair.
Je ne suis pas totalement sûr de moi, mais voici ce que j'ai compris
de ces deux maps.
"Specular Level" régle l'intensité de spécularité.
"Glossiness" régle les endroits où a lieu la
spécularité.
Ce qui est quasiment la même chose, car si "Specular Level"
dit "ici, la spécularité est d'intensité nulle
", c'est comme si "Glossiness" disait "ici, il n'y
a pas de spécularité".
Evidemment si les deux maps existent, c'est qu'elles ne font pas la
même chose. En les testant, j'ai d'abord pensé que "Glossiness"
était plus radicale que "Specular Level".
Cependant je me suis rendu compte que les choses étaient plus
subtiles (tellement subtiles qu'elles me demandent toujours pas mal
de tests).
C'est deux maps travaillent en niveau de gris. Plus la texture est blanche
plus la spécularité est forte (pour "Specular Level"),
ou plus elle existe (pour "Glossiness").
"Specular
color" donne de la couleur aux reflets spéculaires. A utiliser
sans forcer la dose, autrement dit subtilement comme pour la couleur
ambiente (ceci n'est qu'un conseil général, nous pouvons
au contraire forcer la dose pour créer un style, une rupture,
un effet...).
Passons
à la pratique pour mieux comprendre sur un cas concret.
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1°)
Dans le matérial 1 (la peinture).
2°)
Cliquons sur la map "Specular Level".
3°)
Choisissons "Noise" ("Bruit"), la bien connue.
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4°)
Réglons le "Tiling" comme indiqué, afin
d'allonger les grains créés par l'algorithme "Bruit".
(Ca tombe bien, l'axe X représente la hauteur du Réacteur).
5°)
Choisissons un grain tout petit, petit.
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6°)
Hop ! Un petit rendu.
C'est mieux, mais encore trop spéculaire.
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7°)
Cliquons-déposons cet map de "Noise" dans le
slot de la map "Glossiness". En instance. [C'est pour
cela que sur l'image les deux noms sont exactement indiques].
8°)
Passons le pourcentage de "Glossiness" à 35%.
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9°)
Hop ! un nouveau rendu.
C'est beaucoup mieux.
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10°)
Re-hop ! Un rendu sur un autre angle.
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11°)
Réalisez des tests en faisant varier les pourcentages de
"Specular Level" et "Glossiness" pour comprendre
leur actions et interactions.
Par ex : "Glossiness"=100 et "Specular Level"
décochée (ou 0%). Puis l'inverse. [Créer
des doubles, ou mieux utiliser le lecteur RAM, pour comparer les
résultats].
[Lecteur
RAM :dans le menu Rendering. Cliquez sur l'icône en
forme de théière verte dans le channel A. Cliquez
sur Ok, et votre dernier rendu est affiché dans le Channel
A du lecteur RAM.
Faites un autre rendu sans bouger ni le viewport, ni les objets,
mais en changeant des règlages de lumières ou de
textures (par ex. le "Specular Level" et/ou le "Glossiness").
Cliquez cette fois dans le channel B sur le bouton en forme de
Thière, puis Ok. Votre dernier rendu est affiché
dans le channel B.
A l'aide des petites flèches (au milieu en haut et en bas
des rendus) vous pouvez faire afficher à gauche le rendu
dans le channel A, à droite le rendu dans le channel B.
Très, très pratique.
On peut aussi ouvrir une séquence d'images numérotées
dans le lecteur RAM, ce qui permet de voir une animation _non
compressée_. Bon, ok, ça mange énormément
de RAM. Mais que c'est beau...].
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Conclusion
:
Je trouve important d'utiliser la "Glossiness", généralement
avec un pourcentage assez faible. En effet si le "Specular Level"
crée des "tâches" dans le zone spéculaire,
la forme de cette zone reste totalement dépendante de l'ombrage
(shader) utilisé (Phong, Blin, Metal,etc..). On reconnais donc
tout de suite le style infographique de base. De plus les spécularités
de chaque objet d'une scène deviennent très répétitive.
La "Glossiness" influence la répartition du reflet
spéculaire sur l'objet (qui dépend certes toujours de
l'ombrage choisi).
Ainsi le reflet spéculaire devient moins "ovale" (voire
pas du tout) comme il l'est très souvent sur les surfaces arrondies.
Remarque
: Rendre le _paramètre_ "Specular" (qui n'est qu'une
couleur) gris (i.e. moins lumineux mais sans le colorer) a pour effet
de rendre le reflet spéculaire moins lumineux et de couleur plus
proche de la couleur diffuse (ou de la map diffuse). Cela donne un effet
"velour", ou "gomme".
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Revenons
quelques instants sur la lumière ambiente.
1°)
Sauvegardons le scène (CTRL+S). Nous ne savons jamais.
Utilisons une méthode pratique lorsque l'on veut changer
des trucs dans une scène, sans savoir si cela va nous plaire.
Réalisons une sauvegarde temporaire de la scène
à un instant donné, que nous pourrons rappeler rapidement.
Menu
Edit/Hold.
Pour
rappeler la scène (si jamais nos transformation ne nous
plaisent pas) il suffira de cliquer menu Edit/Fetch.
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2°)
Dans le sous-matériau "Peinture", réglons
le paramètre "Ambient" sur un rouge clair et
puissant.
3°)
Par ex. avec ces valeurs RVB.
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4°) Réalisons un rendu. Si la couleur Ambiente
_globale_ de la scène est un noir total (RVB=0;0;0), alors
rien de spécial ne se voit au rendu.
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5°)
Dans le menu Rendering, cliquons sur Environment (ou touche 8).
6°)
Réglons la couleur ambiente globale sur un gris moyen.
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7°)
Par ex. avec ces valeurs RVB.
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8°)
Hop ! Nouveau rendu (touche F9). La couleur ambiente _de l'objet_
agit ! Comme la couleur ambiente globale est grise, elle n'ajoute
pas de couleur à la couleur ambiente de l'objet, uniquement
de la luminosité (c'est déjà pas mal).
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9°)
Rappelons la scène avec ces règlages gràce
à Edit/Fetch. |
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10°)
Réglons les paramètres de la lumière globale
comme indiqués sur cette image.
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11°)
Hop ! Un petit rendu.
On
obtient (quasiment) le même résultat que précédemment.
Sauf que si la scène avait eu plusieurs objets, tous les
objets auraient été teinté de rouge dans
leur partie ombrée.
Si
l'objet avait eu une "Ambient" propre, elle se serait
mélangée à l'"Ambient" générale.
On obtient alors des images assez délirantes, surtout si
les différents objets d'une scène ont des "Ambient"
propres différents.
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12°)
Même action qu'en 9°) pour récupérer
la scène.
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Bien, reprenons
la création de nos textures sous Photoshop.
Selon votre
travail dans Photoshop et votre rendu dans 3dsmax , réglez l'opacité
du calque "Diffus2a".
De mon côté, j'ai dû la remettre à 100%.
Nous avons
réalisé des nuances de la texture diffuse de façon
globale.
Ajoutons des détails d'un ordre de grandeur "moyen"
(et surtout pas "précis" [Ce que nous ferons en dernier]).
Nous allons procédé comme pour le calque "Diffus2a",
mais avec une autre forme de pinceau. J'en conseille une, vous pouvez
évidemment en utiliser d'autres en fonction de vos goûts.
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1°)
Créons un nouveau calque dans le groupe de "Diffus".
2°)
Plaçons le au-dessus du calque "Diffus2a"
et nommons le en toute logique "Diffus2b".
3°)
Réglons son mode fusion en "Produit" et laissons
son Opacité à 100%.
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4°)
Dans les formes "Effets spéciaux", choisissons
"l'Aquarelle mouillée".
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5°)
Réglons sa taille à 60 pixels, son Opacité
à 20% et son Flux à 50%.
6°)
Rendons le calque "Maillage" visible et réalisons
un tâche. Vous remarquerez la propagation de la couleur
tel un liquide sur une surface l'absorbant.
Cette forme est très pratique pour peindre d'une couleur
presque uniforme une surface sans avoir de contours possédant
une forme géométrique reconnaissable (comme la forme
de base qui est un cercle par exemple).
Certes, l'effet "liquide" est flagrant.
Nous corrigerons cela à l'aide d'un flou gaussien plus
tard.
De mon côté, je trouve la 1ère tâche
créée trop sombre pour ce que nous voulons produire
(de légères variations de luminosité de taille
moyenne).
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7°)
J'ai donc diminué l'opacité du calque aux alentours
de 50%
Remarque : J'aurais pu diminuer le paramètre Opacité
de la forme pour obtenir le même résultat, mais j'ai
utilisé l'Opacité du calque pour deux raisons. Premièrement,
il me suffit de bouger la flèche du paramètre Opacité
du calque pour voir le résultat directement à l'écran,
alors que si j'avais voulu varier l'opacité de la forme,
j'aurai dû effectuer un CTRL+SHIFT+F pour réaliser
une atténuation, puis reporter le pourcentage d'opacité
trouver dans l'atténuation dans le paramètre Opacité
de la forme (ce qui est plus long et plus compliqué). Deuxièment,
si comme précédemment, je me rends compte lors du
rendu dans 3dsmax que les nuances apportées ne sont pas
assez fortes, je n'aurai qu'à augmenter l'opacité
du calque. [Sinon, j'aurai dû dupliquer le calque, comme
dans la méthode indiquée dans les pages précédentes.]
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8°)
Voilà la tâche que j'obtiens. Souvenez-vous que la
comression engendre des pertes de formes et de _couleurs_ et que
la visualisation dans un navigateur engendre aussi des pertes
de couleurs.
8°bis)
Nous pouvons tout de suite tester l'effet d'un filtre/atténuation/flou
gaussien avant de poursuivre.
Comme cela, nous serons sûr de ne pas travailler pour rien
le calque "Diffus2b". Je vous laisse régler vos
paramètres du flou à votre convenance.
Annulons l'effet du flou avant de poursuivre.
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9°)
J'ai surtout assombri (légèrement) la raignure,
les fonds octogaunaux et les bords avec des trainées le
long du réacteur, mais pas trop l'intérieur du réacteur
qui sera plus brûlé par les flammes qu'oxydé
par le temps.
Je donne aussi de multiples coups de clic gauche pour créer
de petites tâches, soit à côté, soit
sur une grosse tâche.
10°)
Voici le résultat grossier, compressé et de petite
taille, mais qui donne une idée générale.
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Réalisons
un rendu dans 3dstudio.
Pour cela, dans Photoshop, enregistrons le fichier au format .jpg et reprenons
le nom "GdM_Réacteur_Diffus.jpg" simplement en cliquant
sur le fichier.jpg déjà existant (ça fait ça
de moins à taper). Conservons un niveau de compression de 10.
Basculons sous 3dsmax avec ALT+TAB.
Normalement le fichier "GdM_Réacteur_Diffus.jpg" est
rechargé tout de suite et tout seul.
Si ce n'est pas le cas, il faut aller dans l'éditeur de matériau,
puis dans une des textures contenant le fichier "GdM_Réacteur_Diffus.jpg"
et cliquer sur le (gros) bouton "Reload" dans la texture bitmap
correspondant. [Pas la peine de le faire dans les autres textures bitmap
utilisant le fichier "GdM_Réacteur_Diffus.jpg"].
Réalisons un rendu. |
1°)
Voilà à peu près ce que nous obtenons.
Les nuances sombres de la textures diffuse apparaissent (sans
être trop prononcées). C'est du tout bon. Sauf le
raccord !
Pour corriger cela, retour dans Photoshop, et assombrissons les
bords droits et gauche de la texture de façon identique,
ainsi que le bas de la texture et l'octogone arrière.
De plus, les zones assombries font trop "tâches"
de saleté.
Ce n'est pas le but ici.
Dans Photoshop, appliquons (comme prévu et expliqué
en page 3) un filtre/atténuation/flou
gaussien assez fort. Ainsi les bords "tranchant"
disparaissent.
Suivi d'un filtre/bruit/ajout de bruit,
gaussien et monochromatique pour obtenir de petits grains sur
le zones sombres de la peinture.
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2°)
Ré-enregistrement sous "GdM_Réacteur_Diffus.jpg".
Re-rendu. Voici ce que nous obtenons.
C'est bien mieux.
La zone de transition est encore légèrement visible
à certains endroits, mais beaucoup moins que précédemment.
Ne cherchons pas à la faire disparaître maintenant.
[Des tâches de saleté plus faciles à réaliser
s'en occuperont.]
Voilà,
la texture diffuse propre (sans donnée l'apparence d'être
parfaite) est terminée.
Poursuivre.
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