Texturage 3dsMax 5 (Blend ; Unwrap-UVW ; Photoshop 7)
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Bien, lors des précédents rendus, nous avions trouvé le matériau trop spéculaire.

Comme pour l'instant nous ne voyons que le 1ier matériau du matériau "Blend", nous allons travailler rapidement sa spécularité à l'aide d'une texture procédurale en attendant que nous créions une texture bitmap spéciale spécularité.
Nous n'allons pas diminuer la spécularité par l'intermédiaire de son réglage de base (dans "Phong Basic Parameters")

Un moyen efficace d'obtenir de beau de rendu est de travailler à la fois avec les maps "Specular Level", "Glossiness" et "Specular Color". [Je travaille souvent dans cet ordre, puis modifie les règlages par touches un peu dans tous les sens pour affiner et arriver à un choix définitif].

"Specular Level" et "Glossiness" ont des effets qui se ressemblent beaucoup (en mettant la même texture dans chacun d'entre eux), avec visiblement"Glossiness" qui agit beaucoup plus fortement que "Specular Level".
C'est vrai, mais essayons d'y voir un peu plus clair.
Je ne suis pas totalement sûr de moi, mais voici ce que j'ai compris de ces deux maps.
"Specular Level" régle l'intensité de spécularité.
"Glossiness" régle les endroits où a lieu la spécularité.
Ce qui est quasiment la même chose, car si "Specular Level" dit "ici, la spécularité est d'intensité nulle ", c'est comme si "Glossiness" disait "ici, il n'y a pas de spécularité".
Evidemment si les deux maps existent, c'est qu'elles ne font pas la même chose. En les testant, j'ai d'abord pensé que "Glossiness" était plus radicale que "Specular Level".
Cependant je me suis rendu compte que les choses étaient plus subtiles (tellement subtiles qu'elles me demandent toujours pas mal de tests).
C'est deux maps travaillent en niveau de gris. Plus la texture est blanche plus la spécularité est forte (pour "Specular Level"), ou plus elle existe (pour "Glossiness").

"Specular color" donne de la couleur aux reflets spéculaires. A utiliser sans forcer la dose, autrement dit subtilement comme pour la couleur ambiente (ceci n'est qu'un conseil général, nous pouvons au contraire forcer la dose pour créer un style, une rupture, un effet...).

Passons à la pratique pour mieux comprendre sur un cas concret.

 

1°) Dans le matérial 1 (la peinture).

2°) Cliquons sur la map "Specular Level".

3°) Choisissons "Noise" ("Bruit"), la bien connue.

 

 

4°) Réglons le "Tiling" comme indiqué, afin d'allonger les grains créés par l'algorithme "Bruit". (Ca tombe bien, l'axe X représente la hauteur du Réacteur).

5°) Choisissons un grain tout petit, petit.

 

6°) Hop ! Un petit rendu.
C'est mieux, mais encore trop spéculaire.

 

 

7°) Cliquons-déposons cet map de "Noise" dans le slot de la map "Glossiness". En instance. [C'est pour cela que sur l'image les deux noms sont exactement indiques].

8°) Passons le pourcentage de "Glossiness" à 35%.

 

9°) Hop ! un nouveau rendu.
C'est beaucoup mieux.

 

 

10°) Re-hop ! Un rendu sur un autre angle.

 

 

11°) Réalisez des tests en faisant varier les pourcentages de "Specular Level" et "Glossiness" pour comprendre leur actions et interactions.
Par ex : "Glossiness"=100 et "Specular Level" décochée (ou 0%). Puis l'inverse. [Créer des doubles, ou mieux utiliser le lecteur RAM, pour comparer les résultats].

[Lecteur RAM :dans le menu Rendering. Cliquez sur l'icône en forme de théière verte dans le channel A. Cliquez sur Ok, et votre dernier rendu est affiché dans le Channel A du lecteur RAM.
Faites un autre rendu sans bouger ni le viewport, ni les objets, mais en changeant des règlages de lumières ou de textures (par ex. le "Specular Level" et/ou le "Glossiness"). Cliquez cette fois dans le channel B sur le bouton en forme de Thière, puis Ok. Votre dernier rendu est affiché dans le channel B.
A l'aide des petites flèches (au milieu en haut et en bas des rendus) vous pouvez faire afficher à gauche le rendu dans le channel A, à droite le rendu dans le channel B. Très, très pratique.
On peut aussi ouvrir une séquence d'images numérotées dans le lecteur RAM, ce qui permet de voir une animation _non compressée_. Bon, ok, ça mange énormément de RAM. Mais que c'est beau...].

 

Conclusion : Je trouve important d'utiliser la "Glossiness", généralement avec un pourcentage assez faible. En effet si le "Specular Level" crée des "tâches" dans le zone spéculaire, la forme de cette zone reste totalement dépendante de l'ombrage (shader) utilisé (Phong, Blin, Metal,etc..). On reconnais donc tout de suite le style infographique de base. De plus les spécularités de chaque objet d'une scène deviennent très répétitive.
La "Glossiness" influence la répartition du reflet spéculaire sur l'objet (qui dépend certes toujours de l'ombrage choisi).
Ainsi le reflet spéculaire devient moins "ovale" (voire pas du tout) comme il l'est très souvent sur les surfaces arrondies.

Remarque : Rendre le _paramètre_ "Specular" (qui n'est qu'une couleur) gris (i.e. moins lumineux mais sans le colorer) a pour effet de rendre le reflet spéculaire moins lumineux et de couleur plus proche de la couleur diffuse (ou de la map diffuse). Cela donne un effet "velour", ou "gomme".

 

Revenons quelques instants sur la lumière ambiente.

1°) Sauvegardons le scène (CTRL+S). Nous ne savons jamais.
Utilisons une méthode pratique lorsque l'on veut changer des trucs dans une scène, sans savoir si cela va nous plaire.
Réalisons une sauvegarde temporaire de la scène à un instant donné, que nous pourrons rappeler rapidement.

Menu Edit/Hold.

Pour rappeler la scène (si jamais nos transformation ne nous plaisent pas) il suffira de cliquer menu Edit/Fetch.

 

 

2°) Dans le sous-matériau "Peinture", réglons le paramètre "Ambient" sur un rouge clair et puissant.

3°) Par ex. avec ces valeurs RVB.

4°) Réalisons un rendu. Si la couleur Ambiente _globale_ de la scène est un noir total (RVB=0;0;0), alors rien de spécial ne se voit au rendu.

 

5°) Dans le menu Rendering, cliquons sur Environment (ou touche 8).

6°) Réglons la couleur ambiente globale sur un gris moyen.

 

 

7°) Par ex. avec ces valeurs RVB.

8°) Hop ! Nouveau rendu (touche F9). La couleur ambiente _de l'objet_ agit ! Comme la couleur ambiente globale est grise, elle n'ajoute pas de couleur à la couleur ambiente de l'objet, uniquement de la luminosité (c'est déjà pas mal).

 

 

9°) Rappelons la scène avec ces règlages gràce à Edit/Fetch.

10°) Réglons les paramètres de la lumière globale comme indiqués sur cette image.

 

 

11°) Hop ! Un petit rendu.

On obtient (quasiment) le même résultat que précédemment.
Sauf que si la scène avait eu plusieurs objets, tous les objets auraient été teinté de rouge dans leur partie ombrée.

Si l'objet avait eu une "Ambient" propre, elle se serait mélangée à l'"Ambient" générale.
On obtient alors des images assez délirantes, surtout si les différents objets d'une scène ont des "Ambient" propres différents.

12°) Même action qu'en 9°) pour récupérer la scène.

 

 

 

Bien, reprenons la création de nos textures sous Photoshop.

Selon votre travail dans Photoshop et votre rendu dans 3dsmax , réglez l'opacité du calque "Diffus2a".
De mon côté, j'ai dû la remettre à 100%.

Nous avons réalisé des nuances de la texture diffuse de façon globale.
Ajoutons des détails d'un ordre de grandeur "moyen" (et surtout pas "précis" [Ce que nous ferons en dernier]).
Nous allons procédé comme pour le calque "Diffus2a", mais avec une autre forme de pinceau. J'en conseille une, vous pouvez évidemment en utiliser d'autres en fonction de vos goûts.

 

1°) Créons un nouveau calque dans le groupe de "Diffus".

2°) Plaçons le au-dessus du calque "Diffus2a" et nommons le en toute logique "Diffus2b".

3°) Réglons son mode fusion en "Produit" et laissons son Opacité à 100%.

 

 

4°) Dans les formes "Effets spéciaux", choisissons "l'Aquarelle mouillée".

5°) Réglons sa taille à 60 pixels, son Opacité à 20% et son Flux à 50%.

6°) Rendons le calque "Maillage" visible et réalisons un tâche. Vous remarquerez la propagation de la couleur tel un liquide sur une surface l'absorbant.
Cette forme est très pratique pour peindre d'une couleur presque uniforme une surface sans avoir de contours possédant une forme géométrique reconnaissable (comme la forme de base qui est un cercle par exemple).
Certes, l'effet "liquide" est flagrant.
Nous corrigerons cela à l'aide d'un flou gaussien plus tard.
De mon côté, je trouve la 1ère tâche créée trop sombre pour ce que nous voulons produire (de légères variations de luminosité de taille moyenne).

 

7°) J'ai donc diminué l'opacité du calque aux alentours de 50%
Remarque : J'aurais pu diminuer le paramètre Opacité de la forme pour obtenir le même résultat, mais j'ai utilisé l'Opacité du calque pour deux raisons. Premièrement, il me suffit de bouger la flèche du paramètre Opacité du calque pour voir le résultat directement à l'écran, alors que si j'avais voulu varier l'opacité de la forme, j'aurai dû effectuer un CTRL+SHIFT+F pour réaliser une atténuation, puis reporter le pourcentage d'opacité trouver dans l'atténuation dans le paramètre Opacité de la forme (ce qui est plus long et plus compliqué). Deuxièment, si comme précédemment, je me rends compte lors du rendu dans 3dsmax que les nuances apportées ne sont pas assez fortes, je n'aurai qu'à augmenter l'opacité du calque. [Sinon, j'aurai dû dupliquer le calque, comme dans la méthode indiquée dans les pages précédentes.]

 

8°) Voilà la tâche que j'obtiens. Souvenez-vous que la comression engendre des pertes de formes et de _couleurs_ et que la visualisation dans un navigateur engendre aussi des pertes de couleurs.

8°bis) Nous pouvons tout de suite tester l'effet d'un filtre/atténuation/flou gaussien avant de poursuivre.
Comme cela, nous serons sûr de ne pas travailler pour rien le calque "Diffus2b". Je vous laisse régler vos paramètres du flou à votre convenance.
Annulons l'effet du flou avant de poursuivre.

 

 

9°) J'ai surtout assombri (légèrement) la raignure, les fonds octogaunaux et les bords avec des trainées le long du réacteur, mais pas trop l'intérieur du réacteur qui sera plus brûlé par les flammes qu'oxydé par le temps.
Je donne aussi de multiples coups de clic gauche pour créer de petites tâches, soit à côté, soit sur une grosse tâche.

10°) Voici le résultat grossier, compressé et de petite taille, mais qui donne une idée générale.

Réalisons un rendu dans 3dstudio.
Pour cela, dans Photoshop, enregistrons le fichier au format .jpg et reprenons le nom "GdM_Réacteur_Diffus.jpg" simplement en cliquant sur le fichier.jpg déjà existant (ça fait ça de moins à taper). Conservons un niveau de compression de 10.
Basculons sous 3dsmax avec ALT+TAB.
Normalement le fichier "GdM_Réacteur_Diffus.jpg" est rechargé tout de suite et tout seul.
Si ce n'est pas le cas, il faut aller dans l'éditeur de matériau, puis dans une des textures contenant le fichier "GdM_Réacteur_Diffus.jpg" et cliquer sur le (gros) bouton "Reload" dans la texture bitmap correspondant. [Pas la peine de le faire dans les autres textures bitmap utilisant le fichier "GdM_Réacteur_Diffus.jpg"].
Réalisons un rendu.

1°) Voilà à peu près ce que nous obtenons.
Les nuances sombres de la textures diffuse apparaissent (sans être trop prononcées). C'est du tout bon. Sauf le raccord !
Pour corriger cela, retour dans Photoshop, et assombrissons les bords droits et gauche de la texture de façon identique, ainsi que le bas de la texture et l'octogone arrière.
De plus, les zones assombries font trop "tâches" de saleté.
Ce n'est pas le but ici.
Dans Photoshop, appliquons (comme prévu et expliqué en page 3) un filtre/atténuation/flou gaussien assez fort. Ainsi les bords "tranchant" disparaissent.
Suivi d'un filtre/bruit/ajout de bruit, gaussien et monochromatique pour obtenir de petits grains sur le zones sombres de la peinture.

2°) Ré-enregistrement sous "GdM_Réacteur_Diffus.jpg".
Re-rendu. Voici ce que nous obtenons.
C'est bien mieux.
La zone de transition est encore légèrement visible à certains endroits, mais beaucoup moins que précédemment.
Ne cherchons pas à la faire disparaître maintenant. [Des tâches de saleté plus faciles à réaliser s'en occuperont.]

Voilà, la texture diffuse propre (sans donnée l'apparence d'être parfaite) est terminée.

Poursuivre.

 

 

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