Texturage
3dsMax 5 (Blend ; Unwrap-UVW ; Photoshop 7)
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1°)
Dans la pile des calques, créons un groupe de calques "Logos",
dans lequel nous plaçons un nouveau calque "Bande_01".
Plaçons le groupe de calques "Logos" entre les
groupes "Relief Diffus" et "Diffus".
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2°)
Important : Plaçons nous dans
le calque "Bande_01".
A l'aide de l'outil "Rectangle de sélection",
réglé avec un contour de 2 pixels (pour flouter
un peu les bords du rectangle), réalisons un sélection
rectangulaire sur toute la largeur du réacteur.
Pour l'emplacement de cette sélection, référez-vous
au image 4 ; 5 et 8. J'ai placé la bande après le
chanfrein situé à l'extérieur du réacteur.
Une fois que cette sélection sera remplie de couleur (cf.
étape 4), nous réaliserons des rendus sous 3dsmax
et déplacerons le calque "Bande_01" dans photoshop
jusqu'à ce que son emplacement nous convienne parfaitement.
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3°)
Réglons la couleur sur un rouge intense mais _pas_ parfait
! (Toujours éviter les couleurs parfaites pour réaliser
des textures diffuses (dans le genre : RVB = 0;0;255 , ou RVB
= 0;255;255 , etc...
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Cliquer
sur l'image pour l'agrandir.
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4°)
Choisissons l'outil "Pot de peinture" et cliquons dans
la sélection, en faisant bien attention à ce que
le calque "Bande_01" soit bien sélectionné
(et non un autre). Histoire de peindre ce calque et non un calque
déjà utilisé pour autre chose).
Cela nous permet de faire des rendus sous max pour vérifier
l'emplacement de la bande avant de continuer à travailler
dessus. [Remarque : ceci n'est pas totalement vrai. Nous pouvons
terminer la bande puis la placer correctement. Ou encore mixer
les deux solutions.]
Enregistrons l'image sous "GdM_Réacteur_Diffus"
en ne laissant visible que les groupes de calques "Salissures",
"Relief Diffus", "Logos" et "Diffus".
Puis réalisons un rendu sous 3dmax.
Si l'emplacement de la bande ne convient pas (c'est souvent le
cas au premier essai), alors il nous faut revenir sous Photoshop
et déplacer le calque "Bande_01" pour le positionner
à un endroit qui nous convienne mieux.
Refaire des cycles "Déplacer la bande; enregistrer-sous;
rendu sous 3dmax" jusqu'à trouver une position qui
vous convienne.
Utilisons le calque "Maillage" pour nous aider.
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Remarque
1 : Pour ceux qui ont la chance d'avoir un PC assez puissant pour
faire afficher les textures dans le view-port, cette méthode est
plus rapide. Mais je vous conseille tout de même de faire des rendus
de temps en temps pour vérifier le rendu réel et ainsi éviter
toutes mauvaises surprises.
Remarque
2 : Vous aurez compris l'intérêt de réaliser
la bande sur un calque dédié à elle seule, et non
directement sur un calque diffus déjà créé
que nous n'aurions pas pu déplacer.
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5°)
Créons un calque "Bande_02" au_dessus du calque
"Bande_01". Et recommençons l'opération
: à l'aide de l'outil sélection rectangulaire (toujours
en contours de 2 pixels), sélectionnons dans le calque
"Bande_02" un rectangle aussi long que le rectangle
rouge, mais moins large et centré sur le dit rectangle
rouge. [L'image 5 est plus explicite que cette phrase.] [N'oublions
pas que nous pouvons déplacer et modifier les proportions
d'une sélection grâce au raccourci clavier CTRL+T.]
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6°)
Choisissons un couleur jaune intense mais pas trop claire. Par
ex : RVB = 244;230;12.
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7°) A l'aide de l'outil pot de peinture, _dans le calque
"Bande_02"_ peindre en jaune la sélection rectangulaire.
A
l'aide de la touche "CTRL+T", modifions la taille et/ou
la position de ce rectangle jaune par rapport au rectangle rouge,
au cas ou le premier jet ne convienne pas
.
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8°)
Quelques rendus sous max pour vérifier le choix des couleurs
et de la position des bandes.
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9°)
Quand nous sommes sûr de nos choix, fusionnons les calques
"Bande_02" et "Bande_01" en nous plaçant
sur le calque "Bande_02" dans la pile des calques et
en utilisant la combinaison de touche "CTRL+E".
Remarque : Ceci n'est pas une obligation, mais dans notre
cas cela nous permettra de mieux dupliquer la bande "Rouge-jaune"
d'un coup et d'un seul.
10°)
Voilà ce que devient la pile des calques. Le calque "Bande_02"
a fusionné avec le calque situé sous lui dans la
pile des calques. Le nouveau calque conserve le nom du calque
inférieur (ie. celui des 2 calques fusionnés que
n'était pas sélectionné au départ).
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11°) Dupliquons le calque "Bande_01" (maintenant
rouge et jaune) en un calque "Bande_02" (qui est donc
lui aussi rouge et jaune). Dans la pile des calques, plaçons
le calque "Bande_02" au-dessus du calque "Bande_01"
si Photoshop ne l'a pas fait de lui-même.
Dans l'image, pour l'instant les deux bandes sont exactement l'une
au-dessus de l'autre, rendant la bande 01 beaucoup plus flashy
!
Ce n'est pas notre but.
Grâce la combinaison de touche "CTRL+T" en _étant
placé dans le calque "Bande_02"_ descendons cette
bande et agrandissons sa largeur légèrement.
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12°) Quelques rendus sous max pour vérifier les
réglages sous Photoshop.
Remarque
1 : Si les couleurs des bandes sont trop denses, flashy, diminuons
légèrement l'opacité des calques correspondant.
Remarque
2 : A cause du Lissage maillage et des Creases, les coordonnées
UVW sont étirées au niveau du chanfrein. C'est pour
cela que sous Photoshop la "Bande_02" est à peine
plus large que la "Bande_01" alors que dans les rendus
de max elle est beaucoup plus large.
Remarque
3 : Ne pas avoir concervé la même largeur permet
de casser l'effet répétitif trop souvent vu en infographie.
De plus cela donne une impression de vitesse au réacteur
sans même que celui-ci ne se déplace.
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En regardant
le réacteur sous toutes ses coutures, j'ai eu envie de faire
de raies chanfreinées au bout du réacteur.
La meilleure solution aurait été de le prévoir
dès le début de la modélisation et de chanfreiner
le maillage.
Maintenant, cela modifierait toutes les coordonnées UVW.
J'ai donc décidé de les simuler à l'aide de la
texture de Relief (Bump). J'ai été agréablement
supris du résultat (cf. image 2). Sanchant que le réacteur
est prévu pour une animation, il n'apparaîtra qu'en mouvement
à l'écran. Cela compensera en partie la perte de précision
d'une texture Bump par rapport à un maillage
Cachons tous les groupes de calques, sauf "Relief" et le calque
"Maillage".
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1°)
A l'aide de l'outil "Rectangle de sélection"
(contour = 0 pixel), créons
un rectangle.
A l'aide de l'outil "Pot de peinture", colorons ce rectangle
en noir pur.
Dupliquons
le calque, et avec l'outil "Déplacement" et des
flèches de direction, ainsi que de la touche SHIFT, décalons
la copie du rectangle vers la droite (d'un nombre connu d'appuis
sur la flèche de droite afin de pouvoir répéter
l'opération précisément par la suite).
Fusionnons
le calque copie avec l'original grâce au raccourci "CTRL+E".
Dupliquons
le calque contenant maintenant deux rectangles.
Décalons
la copie de deux fois plus d'appuis sur la flèche droite.
Nous obtenons donc 4 rectangles régulièrement espacés.
Fusionnons
le calque copie avec l'original grâce au raccourci "CTRL+E".
Nous obtenons un seul calque possèdant 4 rectangles noirs.
Répétons
les opérations. Dupliquons ce calque, décalons la
copie de façon à obtenir 8 rectangles régulièrement
espacés. Fusionnons les calques.
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Répétons
l'opération. Nous obtenons 16 rectangles rectangles régulièrement
espacés.
Ce
n'est pas fantastique, rapide et précis ?
Remarque
: Nous obtenons des copies par puissances de 2. Si le départ
est assez lent, la progression devient très, très rapide.
Quatre duplicopies est nous sommes déjà à 16 rectangles.
Six duplicopies de plus est nous sommes à 1024 rectangles. Gloup
! :-)
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2°)
Rendons invisible le calque "Maillage" et enregistrons-sous
l'image "GdM_Réacteur_Relief". Un petit rendu
sous 3dsmax.
Si
les dimensions ne conviennent pas, pensons à utiliser le
raccourci sous Photoshop "CTRL+T".
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3°)
Créons un rectangle rejoignant horizontalement tous les
autres rectangles (à l'intérieur du réacteur).
Fusionnons les calques et nommons le calque obtenu "Raie01".
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4°)
Sélectionnons l'outil "Baguette Magique" et règlons
dans ses paramètres une tolérance faible.
5°)
Vérifions que nous sommes bien placer dans le calque "Raie01".
6°)
Cliquons sur un des rectangles noirs. L'ensemble des rectangles
noirs reliés entre eux doit alors être automatiquement
sélectionné. (cf. image 6).
Si
vous voulez, vous pouvez mémoriser cette sélection
dans le menu : "Sélection/Mémoriser Sélection".
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7°)
En utilisant l'outil pinceau et toutes ses variations comme nous
avons vu en précédemment,
8°)
en nous plaçant dans un nouveau calque dans le groupe "Salissures".
9°)
peignons dans la sélection. Ainsi nos coups de pinceaux
ne sortent pas de la sélection et restent donc dans les
chainfreins créés par la texture de relief (de bump).
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10°)
Voici un résultat possible.
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11°)
En rendant visible uniquement les groupes "Salissures",
"Relief Diffus", "Logos", "Diffus",
enregistrons l'image sous "GdM_Réacteur_Diffus".
Un petit rendu sous 3dsmax.
A droite : avec le bump mais sans les salissures dans les chanfreins.
A gauche : avec le bump et avec les salissures dans les chanfreins.
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La peinture
des bandes Jaune et Rouge est parfaite. Cela ne colle pas avec l'état
général du réacteur, même si les salissures
passent sur ces bandes.
La première idée est d'utiliser l'outil "Gomme"
pour user les peintures jaune et rouge afin de laisser apparaître
la peinture bleu en-dessous.
C'est une bonne idée, mais irréversible.
Imaginons que nous voulions réutiliser ces bandes pour texturer
une autre partie du vaisseau. Elles auraient alors les mêmes usures
aux mêmes endroits. C'est plus ou moins problèmatique.
Il existe
une solution à ce problème : le masque de fusion qui sert
(entre autres) à rendre plus ou moins transparent un calque en
fonction d'un autre calque (en dégradé de gris).
C'est comme si les informations de la gomme étaient stockées
sur un calque différent.
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1°)
Plaçons nous dans le calque concerné : "Bande_01".
Nous ferons de même ensuite pour le calque "Bande_02".
2°)
Sélectionnons dans le menu : "Calque/Ajouter un masque
de fusion/Tout faire apparaître".
3°)
Dans l'image rien en change. Cependant dans la pile des calques,
un carré blanc est apparu à côté du
carré représentant en miniature le calque "Bande_01".
Ce carré blanc est le masque de fusion. Il est donc parfaitement
blanc. Plus sa luminosité sera sombre, plus le calque deviendra
transparent. Cette transparence s'ajoutant à la transparence
générale du calque réglée grâce
au paramètre "Opacité" (en haut de la
pile des calques).
Il
y a une petite icône carrée grise avec un disque
blanc en son centre, juste à droite de l'icône "oeil"
indiquant la visibilité du calque dans la pile des calques.
Elle indique que nous travaillons sur le masque du fusion et non
sur le calque lui-même.
Il suffit de cliquer sur le carré "miniature du calque"
pour pouvoir travailler directement sur le calque (pour changer
les couleurs...). Dans ce cas, l'icône carré gris
avec disque blanc devient un pinceau (comme lorsque nous sélectionnons
un calque basic sans masque de fusion).
Un clic droit sur le carré représentant le masque
de fusion donne accès à plein d'option, dont la
très intéressante "Désactiver le masque
de fusion".
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4°)
A l'aide de pinceau, aux différentes formes, tailles et
dégradés de gris (ou plus simplement de noir absolu
et différentes opacités), travaillons le masque.
D'abord de la "Bande_01", puis de la "Bande_02".
Cliquer
sur l'image 5°) pour voir les deux masques de "Bande_01"
et "Bande_02", sur l'image 6°) pour voir
le résultat dans la fenêtre de Photoshop, et sur
l'image 7°) pour voir des rendus sous 3dsmax avec les
bandes usagées ou non usagées.
Remarque
: Après avoir rendu visibles uniquement les groupes de
calques "Salissures", "Relief Diffus", "Logos"
et "Diffus", enregistrons l'image sous "GdM_Réacteur_Diffus"
[à l'aide de CTRL+SHIFT+S].
N'oublions
pas d'enregistrer régulièrement le fichier image
"GdM_Réacteur.psd" au format Photoshop [à
l'aide de CTRL+S].
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Cliquer
sur les images 5 ; 6 et 7 pour les agrandir.
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Nous allons
maintenant créer le fichier bitmap qui servira de masque de fusion
dans le matériau Blend de notre réacteur.
C'est la "grosse astuce" de notre matériau. Ce qui
va le différencier d'un matériau basic, classique, courant,
commun. Ce qui va en faire un matériau qui en jette tout plein
les mirettes. :-)
Dans Photoshop,
nous allons pouvoir créer le fichier bitmap (que nous sauvegarderons
au format .jpg) tout en nous rendons à peu près compte
de ce que cela donnera lors dans rendu dans 3dsmax. Très, très
pratique.
Tout simplement
parce que Photoshop possède une fonction identique qui porte
le même nom "masque de fusion" [que nous avons déjà
utilisée].
Aller,
hop ! Au travail.
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1°)
Ajouter un masque de fusion dans le calque "Diffus"
(qui se trouve dans le groupe de calques "Diffus")[C'est
un des premier calque que nous avons créé, celui
qui possède la couleur de base, bleu]. Choisissons l'option
"Faire tout apparaître".
Important : Rendre invisible le calque "Diffus1"
afin de n'avoir que le calque "Arrière-plan"
blanc visible sous le calque "Diffus".
Cela nous permettra de bien voir la transparence que nous allons
créer.
Une meilleure méthode est de créer un calque jaune
vif ou blanc sous le calque "Diffus" [Vous pouvez le
faire maintenant, nous le ferons de toute façon plus tard].
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Cliquer
sur l'image pour l'agrandir.
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2°)
Avec l'outil pinceau en couleur noir mais avec différentes
formes, tailles, et opacités, travaillons le masque de
fusion. Le calque diffus devient transparent aux endroits où
nous appliquons le pinceau noir.
Vous
ne savez pas trop quoi faire ?
D'abord,
n'en faites pas trop. Attendez de voir ce que cela donne dans
un rendu sous 3dsmax.
Puis inspirez-vous de l'image 7. Ne pas surcharger ce masque de
fusion. Ce masque simule la peinture bleue du réacteur
qui est partie (sous l'effet des les chocs, frottements ou usures
en tout genre) et qui laisse apparaître le métal
brut du réacteur (qui sera de couleur noir profond en diffus
et ambiant, mais possèdant une spécularité
très forte (blanche)). [En effet nous avons placé
un matériau "Metal" dans le second matériau
du matériau "Blend" qui est appliqué au
Réacteur (cf. début du tutorial)].
Je vous conseille de réaliser quelques raies le long de
l'axe du réacteur (plus ou moins longues, fortes, larges),
des petits coups (surtout au niveau des angles), quelques plaques
très légère (que nous pourrons atténuer
plus tard).
Cliquez
sur l'image 2 pour voir le résultat.
Attention
: N'y aller pas trop fort ! (cf. image 2)
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3°)
Maintenant il faut exporter le masque de fusion du calque "Diffus"
de Photoshop dans 3dsmax.
Pour cela, en étant bien dans le masque de fusion du calque
"Diffus", sélectionnons le complétemant
grâce au raccourci clavier CTRL+A. Puis copions le grâce
à un CTRL+C.
Maintenant,
il faut le coller quelque part :
4°)
Créons un nouveau groupe de calques, nommons le "Masque"
et plaçons le sous le groupe de calques "Diffus".
Donnons lui une couleur verte.
5°)
Créons un nouveau calque dans ce groupe et nommons le "Masque".
Plaçons nous bien dans ce calque (grâce à
la pile des calques).
Réalisons un CTRL+V pour coller notre copie du masque dans
le calque "Masque". Nous obtenons une image telle que
la numéro 7 ci-contre, _à condition_ de rendre invisibles
tous les groupes de calques supérieurs dans la pile des
calques.
6°)
Pour des raisons de commodités, créons sous le calque
"Diffus" un calque que nous remplissons de blanc pur
(ou jaune très clair) grâce à l'outil "Pot
de peinture".
Cela nous évitera de rendre invisible à de multiples
reprises le groupe "Masque" pour avoir un calque blanc
sous le calque "Diffus".
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7°)
Image contenue dans le calque "Masque", _à condition_
de rendre invisibles tous les groupes de calques supérieurs
dans la pile des calques. |
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8°)
Attention : le masque de fusion de 3dsmax fonctionne de façon
inverse à celui de Photoshop.
Dans Photoshop : le noir rend transparent, le blanc opaque.
Dans 3dsmax : le blanc rend transparent et le noir opaque.
Il
faut donc inverser le _calque_ "Masque" dans Photoshop
[_Pas_ le masque de fusion du calque "Diffus"].
Pour cela deux solutions :
a) Le raccourci clavier CTRL+I.
b) Le menu "Image/Réglage/Négatif".
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9°)
Réalisons une mise à niveau automatique de couleur,
grâce au raccourci CTRL+SHIFT+B, ou au menu "Image/Réglage/Couleur
Automatique".
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10°)
Certains coups de pinceau sont devenus trop forts, par exemple
une grande trainée blanche rectangulaire. De plus certains
endroits du réacteur (comme le contour en bas) ne sont
pas assez éclaircis.
Pour remédier à cela, j'utilise deux outils très
pratique qui sont "Densité +" et "Densité
-" et dont j'ai rarement entendu parler dans les divers tutoriaux
que j'ai étudié jusqu'à maintenant.
Ils s'appliquent à l'aide d'une forme (ce qui permet de
très nombreuses variations). Ils servent à réhausser
ou atténuer soit les tons clairs, soit les tons moyens,
soit les tons foncés.
Par exemple pour la grande bande blanche (qui suit l'axe du réacteur),
j'ai diminué les tons clairs afin que la bande devienne
pointue (triangulaire) vers l'arrière du réacteur.
J'aurai pu augmenter les tons foncés, mais cela n'aurait
pas enlever le blanc, cela aurait "seulement" accentuer
les tâches noires contenues dans la blanc.
Deuxième exemple : pour le contour en bas du réacteur,
j'ai désaturé les tons sombres, ainsi le noir est
devenu blanc. Si j'avais tenté d'accentuer les tons blancs,
je n'aurai eu que peu de résultat, car cette zone contient
peu de blanc.
Rendrons
invisibles tous les groupes de claques, sauf le groupe "Masque".
[Normalement c'est déjà à peu près
le cas.]
Enregistrons l'image sous "GdM_Réacteur_Masque.jpg"
(avec un taux de compression de 10).
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11°)
Dans 3dsmax, dans l'éditeur de matériaux, choisissons
le matériau Blend appliqué au réacteur. Dans
le sous-matériau "Mask", créons un matériau
"Bitmap" qui utilise comme base notre image "GdM_Réacteur_Masque.jpg". |
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12°)
et 13°) Réalisons de nombreux rendus en tournant
la vue perspective autour du Réacteur.
Remarque
1 : Généralement le Réacteur paraît
plus sombre. Ce n'est pas trop grave, car nous n'avons pas encore
créer un éclairage digne de ce nom.
Remarque
2 : Il est fort probable qui nous devions réaliser
des retouches de l'image "GdM_Réacteur_Masque.jpg"
dans Photoshop et de nouveaux rendus dans 3dsmax.
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Remarque
3 : Il est fort probable que le réacteur possède une
trop forte spécularité. C'est _normal_
! Cela sera compensé par les textures de Spécularité,
de Couleur Spéculaire et de Glossiness qui nous créerons
juste après.
Donc ne retouchons pas le masque pour en diminuer l'effet.
Remarque
4 : La principale astuce de matériau est la combinaison dans
un même matériau de deux ombrages différents (Phong
et Metal), ce qui donne cet aspect peu commun lors du rendu.
_ ° _ ° _ ° _ |
_ ° _ ° _ ° _
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La
dernière étape de la création de ce matériau
est la réalisation des différentes textures de Spécularité.
Nous
avons déjà rapidement mis une texture de bruit en "Specular"
et "Glossiness", pour compenser la forte spécularité
et permettre un meilleur réglage des autres textures.
Pourquoi
ne pas avoir créer les véritables textures de Spécularité
en premier alors ?
Parce qu'elles dépendent des textures "Diffus", "Salissures"
et "Logos".
Il faut donc bien créer celles-ci avant de s'occuper de la spécularité.
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1°)
Créons un groupe de calques "Spécularité".
Donnons lui une couleur jaune et plaçons le entre les groupes
"Diffus" et "Masque".
2°)
Dans le groupe "Spécularité", créons
un calques "Blanc_02" qui nous servira de base, et comme
son nom l'indique, remplissons le d'un blanc pur grâce à
l'outil "Pot de Peinture".
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3°)
Nous savons que nous allons utiliser des raies très fines
pour donner un aspect granuleux au réacteur. [Si ce n'était
pas le cas, maintenant vous le savez :-) .]
Nous allons tout de suite les créer.
Nous créons donc un calque nommé "Bruit",
rempli de blanc pur et placé _sous_ le calque "Blanc_02".
Rendons _invisible_ le calque "Blanc_02" pour voir ce
que nous faisons sur le calque "Bruit".
Vérifions que nous sommes bien placer sur le calque "Bruit"
dans la pile des calques, pour être sûr de bien travailler
ce calque et non un autre .
Remarque
: Pourquoi avoir placer le calque "Bruit" sous le calque
"Blanc_02" ? Pour ne pas avoir à le rendre invisible
lors de l'enregistrement-sous de la map de spécularité,
puisqu'il sera en dessous de tout les autres, et principalement
sous le calque "Blanc_02" qui gardera une opacité
égale à 100.
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4°)
Ajoutons du bruit, grâce au menu : "Filtre/Bruit/Ajout
de Bruit..." |
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5°)
Réglons le bruit sur _Gaussienne_ avec un Facteur de 40%
et en cochant l'option "Monochromatique". Cliquons sur
le bouton "OK" pour valider.
Remarque
1 : J'ai masqué de gris le résultat de l'ajout
de bruit pour diminuer le poids de l'image.
L'image est rempli de plein de petits points en différentes
valeurs de gris.
Remarque
2 : Si votre texture est de taille plus petite que celle tutorial,
vous devrez choisir un Facteur de bruit plus petit que 40%.
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6°)
Nous allons transformer ces grains en autant de raies, grâce
au" Filtre/Atténuation/Flou directionnel..." |
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7°)
Réglons le Flou directionnel avec un angle de 45° et
une distance de 30 pixels. Cliquons sur le bouton "OK"
pour valider.
Remarque
: Vous pouvez évidemment choisir des valeurs différentes
selon vos désirs. :-)
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8°)
Toujours avec le calque "Bruit" sélectionné
dans la pile des calques, réalisons une mise aux couleurs
automatiques avec le raccourci CTRL+SHIFT+B.
Remarque
: Vous pouvez essayer une mise aux niveaux automatique, avec un
CTRL+SHIFT+L, qui travaille plus sur la luminosité et le
contraste.
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9°)
Duppliquons le calque "Bruit" en un calque "Bruit
copie" placé au-dessus du calque "Bruit". |
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10°)
Dans le menu "Edition" (pour appliquer la transformation
au calque sélectionné. Si nous choisissons une transformation
dans le menu "Image", cette transformation sera appliquée
à _toute_ l'image, ie. à _tous_ les calques.), puis
"Transformation", choisissons "Rotation 90°
horaire".
Nous constatons la dite rotation, de centre le centre de l'image.
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11°)
Réglons le mode de fusion du calque "Bruit copie"
sur "Produit".
Les deux calques Bruit se mélange d'une façon intéressante. |
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12°)
Applatissons le calque "Bruit copie" sur le calque "Bruit"
à l'aide du raccourci CTRL+E.
Nous obtenons un nouveau calque "Bruit" contenant les
informations des deux calques précédents.
Un
petit CTRL+SHIFT+B qui permet de rééquilibrer les
couleurs (dans une images (presqu')en niveau de gris, cela revient
presque à un CTRL+SHIFT+L qui équilibre les contrastes
et la luminosité).
Nous
allons laisser ce calque "Bruit" quelques instants de
côté. Suite.
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