Texturage 3dsMax 5 (Blend ; Unwrap-UVW ; Photoshop 7)
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1°) Dans la pile des calques, créons un groupe de calques "Logos", dans lequel nous plaçons un nouveau calque "Bande_01".
Plaçons le groupe de calques "Logos" entre les groupes "Relief Diffus" et "Diffus".

 

 

2°) Important : Plaçons nous dans le calque "Bande_01".
A l'aide de l'outil "Rectangle de sélection", réglé avec un contour de 2 pixels (pour flouter un peu les bords du rectangle), réalisons un sélection rectangulaire sur toute la largeur du réacteur.
Pour l'emplacement de cette sélection, référez-vous au image 4 ; 5 et 8. J'ai placé la bande après le chanfrein situé à l'extérieur du réacteur.
Une fois que cette sélection sera remplie de couleur (cf. étape 4), nous réaliserons des rendus sous 3dsmax et déplacerons le calque "Bande_01" dans photoshop jusqu'à ce que son emplacement nous convienne parfaitement.

 

3°) Réglons la couleur sur un rouge intense mais _pas_ parfait ! (Toujours éviter les couleurs parfaites pour réaliser des textures diffuses (dans le genre : RVB = 0;0;255 , ou RVB = 0;255;255 , etc...

 

 

Cliquer sur l'image pour l'agrandir.

4°) Choisissons l'outil "Pot de peinture" et cliquons dans la sélection, en faisant bien attention à ce que le calque "Bande_01" soit bien sélectionné (et non un autre). Histoire de peindre ce calque et non un calque déjà utilisé pour autre chose).
Cela nous permet de faire des rendus sous max pour vérifier l'emplacement de la bande avant de continuer à travailler dessus. [Remarque : ceci n'est pas totalement vrai. Nous pouvons terminer la bande puis la placer correctement. Ou encore mixer les deux solutions.]
Enregistrons l'image sous "GdM_Réacteur_Diffus" en ne laissant visible que les groupes de calques "Salissures", "Relief Diffus", "Logos" et "Diffus".
Puis réalisons un rendu sous 3dmax.
Si l'emplacement de la bande ne convient pas (c'est souvent le cas au premier essai), alors il nous faut revenir sous Photoshop et déplacer le calque "Bande_01" pour le positionner à un endroit qui nous convienne mieux.
Refaire des cycles "Déplacer la bande; enregistrer-sous; rendu sous 3dmax" jusqu'à trouver une position qui vous convienne.
Utilisons le calque "Maillage" pour nous aider.


Remarque 1 : Pour ceux qui ont la chance d'avoir un PC assez puissant pour faire afficher les textures dans le view-port, cette méthode est plus rapide. Mais je vous conseille tout de même de faire des rendus de temps en temps pour vérifier le rendu réel et ainsi éviter toutes mauvaises surprises.

Remarque 2 : Vous aurez compris l'intérêt de réaliser la bande sur un calque dédié à elle seule, et non directement sur un calque diffus déjà créé que nous n'aurions pas pu déplacer.

 

5°) Créons un calque "Bande_02" au_dessus du calque "Bande_01". Et recommençons l'opération : à l'aide de l'outil sélection rectangulaire (toujours en contours de 2 pixels), sélectionnons dans le calque "Bande_02" un rectangle aussi long que le rectangle rouge, mais moins large et centré sur le dit rectangle rouge. [L'image 5 est plus explicite que cette phrase.] [N'oublions pas que nous pouvons déplacer et modifier les proportions d'une sélection grâce au raccourci clavier CTRL+T.]

 

 

6°) Choisissons un couleur jaune intense mais pas trop claire. Par ex : RVB = 244;230;12.

 

 


7°)
A l'aide de l'outil pot de peinture, _dans le calque "Bande_02"_ peindre en jaune la sélection rectangulaire.

A l'aide de la touche "CTRL+T", modifions la taille et/ou la position de ce rectangle jaune par rapport au rectangle rouge, au cas ou le premier jet ne convienne pas
.

8°) Quelques rendus sous max pour vérifier le choix des couleurs et de la position des bandes.

9°) Quand nous sommes sûr de nos choix, fusionnons les calques "Bande_02" et "Bande_01" en nous plaçant sur le calque "Bande_02" dans la pile des calques et en utilisant la combinaison de touche "CTRL+E".
Remarque : Ceci n'est pas une obligation, mais dans notre cas cela nous permettra de mieux dupliquer la bande "Rouge-jaune" d'un coup et d'un seul.

10°) Voilà ce que devient la pile des calques. Le calque "Bande_02" a fusionné avec le calque situé sous lui dans la pile des calques. Le nouveau calque conserve le nom du calque inférieur (ie. celui des 2 calques fusionnés que n'était pas sélectionné au départ).

 

 


11°)
Dupliquons le calque "Bande_01" (maintenant rouge et jaune) en un calque "Bande_02" (qui est donc lui aussi rouge et jaune). Dans la pile des calques, plaçons le calque "Bande_02" au-dessus du calque "Bande_01" si Photoshop ne l'a pas fait de lui-même.
Dans l'image, pour l'instant les deux bandes sont exactement l'une au-dessus de l'autre, rendant la bande 01 beaucoup plus flashy !
Ce n'est pas notre but.
Grâce la combinaison de touche "CTRL+T" en _étant placé dans le calque "Bande_02"_ descendons cette bande et agrandissons sa largeur légèrement.


12°)
Quelques rendus sous max pour vérifier les réglages sous Photoshop.

Remarque 1 : Si les couleurs des bandes sont trop denses, flashy, diminuons légèrement l'opacité des calques correspondant.

Remarque 2 : A cause du Lissage maillage et des Creases, les coordonnées UVW sont étirées au niveau du chanfrein. C'est pour cela que sous Photoshop la "Bande_02" est à peine plus large que la "Bande_01" alors que dans les rendus de max elle est beaucoup plus large.

Remarque 3 : Ne pas avoir concervé la même largeur permet de casser l'effet répétitif trop souvent vu en infographie. De plus cela donne une impression de vitesse au réacteur sans même que celui-ci ne se déplace.

 

 

 

En regardant le réacteur sous toutes ses coutures, j'ai eu envie de faire de raies chanfreinées au bout du réacteur.
La meilleure solution aurait été de le prévoir dès le début de la modélisation et de chanfreiner le maillage.
Maintenant, cela modifierait toutes les coordonnées UVW.
J'ai donc décidé de les simuler à l'aide de la texture de Relief (Bump). J'ai été agréablement supris du résultat (cf. image 2). Sanchant que le réacteur est prévu pour une animation, il n'apparaîtra qu'en mouvement à l'écran. Cela compensera en partie la perte de précision d'une texture Bump par rapport à un maillage

Cachons tous les groupes de calques, sauf "Relief" et le calque "Maillage"
.

1°) A l'aide de l'outil "Rectangle de sélection" (contour = 0 pixel), créons un rectangle.
A l'aide de l'outil "Pot de peinture", colorons ce rectangle en noir pur.

Dupliquons le calque, et avec l'outil "Déplacement" et des flèches de direction, ainsi que de la touche SHIFT, décalons la copie du rectangle vers la droite (d'un nombre connu d'appuis sur la flèche de droite afin de pouvoir répéter l'opération précisément par la suite).

Fusionnons le calque copie avec l'original grâce au raccourci "CTRL+E".

Dupliquons le calque contenant maintenant deux rectangles.

Décalons la copie de deux fois plus d'appuis sur la flèche droite. Nous obtenons donc 4 rectangles régulièrement espacés.

Fusionnons le calque copie avec l'original grâce au raccourci "CTRL+E". Nous obtenons un seul calque possèdant 4 rectangles noirs.

Répétons les opérations. Dupliquons ce calque, décalons la copie de façon à obtenir 8 rectangles régulièrement espacés. Fusionnons les calques.

Répétons l'opération. Nous obtenons 16 rectangles rectangles régulièrement espacés.

Ce n'est pas fantastique, rapide et précis ?

Remarque : Nous obtenons des copies par puissances de 2. Si le départ est assez lent, la progression devient très, très rapide. Quatre duplicopies est nous sommes déjà à 16 rectangles. Six duplicopies de plus est nous sommes à 1024 rectangles. Gloup ! :-)

2°) Rendons invisible le calque "Maillage" et enregistrons-sous l'image "GdM_Réacteur_Relief". Un petit rendu sous 3dsmax.

Si les dimensions ne conviennent pas, pensons à utiliser le raccourci sous Photoshop "CTRL+T".

 

 

3°) Créons un rectangle rejoignant horizontalement tous les autres rectangles (à l'intérieur du réacteur).
Fusionnons les calques et nommons le calque obtenu "Raie01".

4°) Sélectionnons l'outil "Baguette Magique" et règlons dans ses paramètres une tolérance faible.

5°) Vérifions que nous sommes bien placer dans le calque "Raie01".

6°) Cliquons sur un des rectangles noirs. L'ensemble des rectangles noirs reliés entre eux doit alors être automatiquement sélectionné. (cf. image 6).

Si vous voulez, vous pouvez mémoriser cette sélection dans le menu : "Sélection/Mémoriser Sélection".

 

 

7°) En utilisant l'outil pinceau et toutes ses variations comme nous avons vu en précédemment,

8°) en nous plaçant dans un nouveau calque dans le groupe "Salissures".

9°) peignons dans la sélection. Ainsi nos coups de pinceaux ne sortent pas de la sélection et restent donc dans les chainfreins créés par la texture de relief (de bump).

 

 

10°) Voici un résultat possible.

11°) En rendant visible uniquement les groupes "Salissures", "Relief Diffus", "Logos", "Diffus", enregistrons l'image sous "GdM_Réacteur_Diffus".
Un petit rendu sous 3dsmax.
A droite : avec le bump mais sans les salissures dans les chanfreins.
A gauche : avec le bump et avec les salissures dans les chanfreins.

 

La peinture des bandes Jaune et Rouge est parfaite. Cela ne colle pas avec l'état général du réacteur, même si les salissures passent sur ces bandes.
La première idée est d'utiliser l'outil "Gomme" pour user les peintures jaune et rouge afin de laisser apparaître la peinture bleu en-dessous.
C'est une bonne idée, mais irréversible.
Imaginons que nous voulions réutiliser ces bandes pour texturer une autre partie du vaisseau. Elles auraient alors les mêmes usures aux mêmes endroits. C'est plus ou moins problèmatique.

Il existe une solution à ce problème : le masque de fusion qui sert (entre autres) à rendre plus ou moins transparent un calque en fonction d'un autre calque (en dégradé de gris).
C'est comme si les informations de la gomme étaient stockées sur un calque différent.

 

1°) Plaçons nous dans le calque concerné : "Bande_01".
Nous ferons de même ensuite pour le calque "Bande_02".

2°) Sélectionnons dans le menu : "Calque/Ajouter un masque de fusion/Tout faire apparaître".

3°) Dans l'image rien en change. Cependant dans la pile des calques, un carré blanc est apparu à côté du carré représentant en miniature le calque "Bande_01".
Ce carré blanc est le masque de fusion. Il est donc parfaitement blanc. Plus sa luminosité sera sombre, plus le calque deviendra transparent. Cette transparence s'ajoutant à la transparence générale du calque réglée grâce au paramètre "Opacité" (en haut de la pile des calques).

Il y a une petite icône carrée grise avec un disque blanc en son centre, juste à droite de l'icône "oeil" indiquant la visibilité du calque dans la pile des calques. Elle indique que nous travaillons sur le masque du fusion et non sur le calque lui-même.
Il suffit de cliquer sur le carré "miniature du calque" pour pouvoir travailler directement sur le calque (pour changer les couleurs...). Dans ce cas, l'icône carré gris avec disque blanc devient un pinceau (comme lorsque nous sélectionnons un calque basic sans masque de fusion).
Un clic droit sur le carré représentant le masque de fusion donne accès à plein d'option, dont la très intéressante "Désactiver le masque de fusion".

 

 

4°) A l'aide de pinceau, aux différentes formes, tailles et dégradés de gris (ou plus simplement de noir absolu et différentes opacités), travaillons le masque.
D'abord de la "Bande_01", puis de la "Bande_02".

Cliquer sur l'image 5°) pour voir les deux masques de "Bande_01" et "Bande_02", sur l'image 6°) pour voir le résultat dans la fenêtre de Photoshop, et sur l'image 7°) pour voir des rendus sous 3dsmax avec les bandes usagées ou non usagées.

Remarque : Après avoir rendu visibles uniquement les groupes de calques "Salissures", "Relief Diffus", "Logos" et "Diffus", enregistrons l'image sous "GdM_Réacteur_Diffus" [à l'aide de CTRL+SHIFT+S].

N'oublions pas d'enregistrer régulièrement le fichier image "GdM_Réacteur.psd" au format Photoshop [à l'aide de CTRL+S].

 

Cliquer sur les images 5 ; 6 et 7 pour les agrandir.

 

Nous allons maintenant créer le fichier bitmap qui servira de masque de fusion dans le matériau Blend de notre réacteur.
C'est la "grosse astuce" de notre matériau. Ce qui va le différencier d'un matériau basic, classique, courant, commun. Ce qui va en faire un matériau qui en jette tout plein les mirettes. :-)

Dans Photoshop, nous allons pouvoir créer le fichier bitmap (que nous sauvegarderons au format .jpg) tout en nous rendons à peu près compte de ce que cela donnera lors dans rendu dans 3dsmax. Très, très pratique.

Tout simplement parce que Photoshop possède une fonction identique qui porte le même nom "masque de fusion" [que nous avons déjà utilisée].

Aller, hop ! Au travail.

1°) Ajouter un masque de fusion dans le calque "Diffus" (qui se trouve dans le groupe de calques "Diffus")[C'est un des premier calque que nous avons créé, celui qui possède la couleur de base, bleu]. Choisissons l'option "Faire tout apparaître".
Important : Rendre invisible le calque "Diffus1" afin de n'avoir que le calque "Arrière-plan" blanc visible sous le calque "Diffus".
Cela nous permettra de bien voir la transparence que nous allons créer.
Une meilleure méthode est de créer un calque jaune vif ou blanc sous le calque "Diffus" [Vous pouvez le faire maintenant, nous le ferons de toute façon plus tard].

 

 

Cliquer sur l'image pour l'agrandir.

2°) Avec l'outil pinceau en couleur noir mais avec différentes formes, tailles, et opacités, travaillons le masque de fusion. Le calque diffus devient transparent aux endroits où nous appliquons le pinceau noir.

Vous ne savez pas trop quoi faire ?

D'abord, n'en faites pas trop. Attendez de voir ce que cela donne dans un rendu sous 3dsmax.

Puis inspirez-vous de l'image 7. Ne pas surcharger ce masque de fusion. Ce masque simule la peinture bleue du réacteur qui est partie (sous l'effet des les chocs, frottements ou usures en tout genre) et qui laisse apparaître le métal brut du réacteur (qui sera de couleur noir profond en diffus et ambiant, mais possèdant une spécularité très forte (blanche)). [En effet nous avons placé un matériau "Metal" dans le second matériau du matériau "Blend" qui est appliqué au Réacteur (cf. début du tutorial)].

Je vous conseille de réaliser quelques raies le long de l'axe du réacteur (plus ou moins longues, fortes, larges), des petits coups (surtout au niveau des angles), quelques plaques très légère (que nous pourrons atténuer plus tard).

Cliquez sur l'image 2 pour voir le résultat.

Attention : N'y aller pas trop fort ! (cf. image 2)

 

3°) Maintenant il faut exporter le masque de fusion du calque "Diffus" de Photoshop dans 3dsmax.
Pour cela, en étant bien dans le masque de fusion du calque "Diffus", sélectionnons le complétemant grâce au raccourci clavier CTRL+A. Puis copions le grâce à un CTRL+C.

Maintenant, il faut le coller quelque part :

4°) Créons un nouveau groupe de calques, nommons le "Masque" et plaçons le sous le groupe de calques "Diffus".
Donnons lui une couleur verte.

5°) Créons un nouveau calque dans ce groupe et nommons le "Masque".
Plaçons nous bien dans ce calque (grâce à la pile des calques).
Réalisons un CTRL+V pour coller notre copie du masque dans le calque "Masque". Nous obtenons une image telle que la numéro 7 ci-contre, _à condition_ de rendre invisibles tous les groupes de calques supérieurs dans la pile des calques.

6°) Pour des raisons de commodités, créons sous le calque "Diffus" un calque que nous remplissons de blanc pur (ou jaune très clair) grâce à l'outil "Pot de peinture".
Cela nous évitera de rendre invisible à de multiples reprises le groupe "Masque" pour avoir un calque blanc sous le calque "Diffus".

 

7°) Image contenue dans le calque "Masque", _à condition_ de rendre invisibles tous les groupes de calques supérieurs dans la pile des calques.

8°) Attention : le masque de fusion de 3dsmax fonctionne de façon inverse à celui de Photoshop.
Dans Photoshop : le noir rend transparent, le blanc opaque.
Dans 3dsmax : le blanc rend transparent et le noir opaque.

Il faut donc inverser le _calque_ "Masque" dans Photoshop [_Pas_ le masque de fusion du calque "Diffus"].
Pour cela deux solutions :
a) Le raccourci clavier CTRL+I.
b) Le menu "Image/Réglage/Négatif".

 

 

9°) Réalisons une mise à niveau automatique de couleur, grâce au raccourci CTRL+SHIFT+B, ou au menu "Image/Réglage/Couleur Automatique".

10°) Certains coups de pinceau sont devenus trop forts, par exemple une grande trainée blanche rectangulaire. De plus certains endroits du réacteur (comme le contour en bas) ne sont pas assez éclaircis.
Pour remédier à cela, j'utilise deux outils très pratique qui sont "Densité +" et "Densité -" et dont j'ai rarement entendu parler dans les divers tutoriaux que j'ai étudié jusqu'à maintenant.
Ils s'appliquent à l'aide d'une forme (ce qui permet de très nombreuses variations). Ils servent à réhausser ou atténuer soit les tons clairs, soit les tons moyens, soit les tons foncés.
Par exemple pour la grande bande blanche (qui suit l'axe du réacteur), j'ai diminué les tons clairs afin que la bande devienne pointue (triangulaire) vers l'arrière du réacteur.
J'aurai pu augmenter les tons foncés, mais cela n'aurait pas enlever le blanc, cela aurait "seulement" accentuer les tâches noires contenues dans la blanc.
Deuxième exemple : pour le contour en bas du réacteur, j'ai désaturé les tons sombres, ainsi le noir est devenu blanc. Si j'avais tenté d'accentuer les tons blancs, je n'aurai eu que peu de résultat, car cette zone contient peu de blanc.

Rendrons invisibles tous les groupes de claques, sauf le groupe "Masque". [Normalement c'est déjà à peu près le cas.]
Enregistrons l'image sous "GdM_Réacteur_Masque.jpg" (avec un taux de compression de 10).

11°) Dans 3dsmax, dans l'éditeur de matériaux, choisissons le matériau Blend appliqué au réacteur. Dans le sous-matériau "Mask", créons un matériau "Bitmap" qui utilise comme base notre image "GdM_Réacteur_Masque.jpg".

 

 

12°) et 13°) Réalisons de nombreux rendus en tournant la vue perspective autour du Réacteur.

Remarque 1 : Généralement le Réacteur paraît plus sombre. Ce n'est pas trop grave, car nous n'avons pas encore créer un éclairage digne de ce nom.

Remarque 2 : Il est fort probable qui nous devions réaliser des retouches de l'image "GdM_Réacteur_Masque.jpg" dans Photoshop et de nouveaux rendus dans 3dsmax.

Remarque 3 : Il est fort probable que le réacteur possède une trop forte spécularité. C'est _normal_ ! Cela sera compensé par les textures de Spécularité, de Couleur Spéculaire et de Glossiness qui nous créerons juste après.
Donc ne retouchons pas le masque pour en diminuer l'effet.

Remarque 4 : La principale astuce de matériau est la combinaison dans un même matériau de deux ombrages différents (Phong et Metal), ce qui donne cet aspect peu commun lors du rendu.

_ ° _ ° _ ° _
_ ° _ ° _ ° _

La dernière étape de la création de ce matériau est la réalisation des différentes textures de Spécularité.

Nous avons déjà rapidement mis une texture de bruit en "Specular" et "Glossiness", pour compenser la forte spécularité et permettre un meilleur réglage des autres textures.

Pourquoi ne pas avoir créer les véritables textures de Spécularité en premier alors ?
Parce qu'elles dépendent des textures "Diffus", "Salissures" et "Logos".
Il faut donc bien créer celles-ci avant de s'occuper de la spécularité.

 

 

 

1°) Créons un groupe de calques "Spécularité".
Donnons lui une couleur jaune et plaçons le entre les groupes "Diffus" et "Masque".

2°) Dans le groupe "Spécularité", créons un calques "Blanc_02" qui nous servira de base, et comme son nom l'indique, remplissons le d'un blanc pur grâce à l'outil "Pot de Peinture".

3°) Nous savons que nous allons utiliser des raies très fines pour donner un aspect granuleux au réacteur. [Si ce n'était pas le cas, maintenant vous le savez :-) .]
Nous allons tout de suite les créer.
Nous créons donc un calque nommé "Bruit", rempli de blanc pur et placé _sous_ le calque "Blanc_02".
Rendons _invisible_ le calque "Blanc_02" pour voir ce que nous faisons sur le calque "Bruit".
Vérifions que nous sommes bien placer sur le calque "Bruit" dans la pile des calques, pour être sûr de bien travailler ce calque et non un autre .

Remarque : Pourquoi avoir placer le calque "Bruit" sous le calque "Blanc_02" ? Pour ne pas avoir à le rendre invisible lors de l'enregistrement-sous de la map de spécularité, puisqu'il sera en dessous de tout les autres, et principalement sous le calque "Blanc_02" qui gardera une opacité égale à 100.

4°) Ajoutons du bruit, grâce au menu : "Filtre/Bruit/Ajout de Bruit..."

 

 

5°) Réglons le bruit sur _Gaussienne_ avec un Facteur de 40% et en cochant l'option "Monochromatique". Cliquons sur le bouton "OK" pour valider.

Remarque 1 : J'ai masqué de gris le résultat de l'ajout de bruit pour diminuer le poids de l'image.
L'image est rempli de plein de petits points en différentes valeurs de gris.

Remarque 2 : Si votre texture est de taille plus petite que celle tutorial, vous devrez choisir un Facteur de bruit plus petit que 40%.

6°) Nous allons transformer ces grains en autant de raies, grâce au" Filtre/Atténuation/Flou directionnel..."

 

 

7°) Réglons le Flou directionnel avec un angle de 45° et une distance de 30 pixels. Cliquons sur le bouton "OK" pour valider.

Remarque : Vous pouvez évidemment choisir des valeurs différentes selon vos désirs. :-)

8°) Toujours avec le calque "Bruit" sélectionné dans la pile des calques, réalisons une mise aux couleurs automatiques avec le raccourci CTRL+SHIFT+B.

Remarque : Vous pouvez essayer une mise aux niveaux automatique, avec un CTRL+SHIFT+L, qui travaille plus sur la luminosité et le contraste.

 

 

9°) Duppliquons le calque "Bruit" en un calque "Bruit copie" placé au-dessus du calque "Bruit".

10°) Dans le menu "Edition" (pour appliquer la transformation au calque sélectionné. Si nous choisissons une transformation dans le menu "Image", cette transformation sera appliquée à _toute_ l'image, ie. à _tous_ les calques.), puis "Transformation", choisissons "Rotation 90° horaire".

Nous constatons la dite rotation, de centre le centre de l'image.

 

 

11°) Réglons le mode de fusion du calque "Bruit copie" sur "Produit".
Les deux calques Bruit se mélange d'une façon intéressante.

 

12°) Applatissons le calque "Bruit copie" sur le calque "Bruit" à l'aide du raccourci CTRL+E.
Nous obtenons un nouveau calque "Bruit" contenant les informations des deux calques précédents.

Un petit CTRL+SHIFT+B qui permet de rééquilibrer les couleurs (dans une images (presqu')en niveau de gris, cela revient presque à un CTRL+SHIFT+L qui équilibre les contrastes et la luminosité).

Nous allons laisser ce calque "Bruit" quelques instants de côté. Suite.

 

 

 

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