Texturage
3dsMax 5 (Blend ; Unwrap-UVW ; Photoshop 7)
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Toutes
les faces sont toujours sélectionnées.
1°)
Dans la fenêtre "Edit UVWs", cliquons : menu Mapping/Flatten.
Règlons
la fenêtre "Flatten Mapping" qui s'ouvre comme
suit [les réglages de base étant très bons
pour gagner de la place sur une texture (très rechercher
dans les jeux vidéo)]
[Les réglages que je propose permettent de mieux comprendre
comment est déplié le maillage, puis comment il
est applati sur le plan de la texture]
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2°)
Spacing = 0,1 (règle l'espace entre les différentes
parties éclatées du maillage, ainsi nous visualisons
mieux les parties lorsqu'elles sont légèrement espacées
que lorsqu'elles sont collées les une aux autres)
3°)
Décochons "Rotates Clusters" [sinon 3dsmax tourne
les parties pour occuper au mieux l'espace de la texture, ce qui
ne facilite pas la compréhension] et "Fill Holes"
[Sinon 3dsmax remplira les trous des parties trouées par
d'autres parties (toujours d'en l'esprit de gagner de la place.
Cela n'aide pas à la compréhension non plus)].
4°)
Cliquer sur "Set as Default". Comme cela lorsque vous
réouvrirez cette fenêtre, vous n'aurez pas à
refaire tous ses réglages.
Cliquer
sur le bouton "OK".
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5°)
Nous obtenons l'image 5 dans la fenêtre "Edit UVWs".
Remarque
: Vous pouvez tester d'autres réglages de Flatten, avec
par ex. Rotate Clusters et Fill Holes cochés, ou Spacing
= 0. Puis refaire un Flatten avec les réglages du tutorial
(facile puisse que ce sont ceux par défaut de ce modificateur,
dans cette pile.)
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6°)
Décochons l'icône "Afficher le résultat
de la pile des modificateurs", comme cela le Réacteur
ne sera pas lissé dans le view port.
[A chaque fois que j'utilise Unwrap UVW, 3dsmax enclanche cette
icône].
Nous gagnons ainsi de la puissance machine. |
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7°)
Enclenchons l'icône "Face sub-objet Mode".
[Même rôle qu'en modélisation, mais agit aussi
dans la fenêtre "Edit UVWs".]
[Vous remarquerez à sa gauche les deux icônes Edge
(Arêtes) et Vertex (Sommets).]
8°)
Cochons "Select Element", si cela n'est pas déjà
fait.
Cela permet de sélectionner toute la partie à laquelle
appartient le polygone sur lequel on clique.
[Désélectionné, seul le polygone cliqué
est sélectionné].
Les deux cas sont très souvent utilisés.
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Cliquons
dans la zone que j'ai coloriée en Arc en Ciel pour dé-selectionner
toutes les groupes de polygones.
Puis sélectionnons le groupe de polygone entouré
d'un cercle jaune (cf. image ci-contre) en cliquant dessus.
Nous ne pourrions pas sélectionner ce groupe car il faisait
déjà partie d'un groupe (plus grand) sélectionné.
Remarquons
que les faces correspondantes sont sélectionnées
dans le view port. Très, très pratique pour savoir
ce que l'on va texturer.
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Testons
rapidement les différents outils pour manipuler les sommets, arêtes
et polygones.
Tester chacun d'entre eux sur notre sélection, puis faites un CTRL+Z
pour ramener la pièce à sa position initiale après
chaque déplacement.. |
1°)
Je crois que les icônes sont assez claires et habituelles
parce que je ne vous ferais pas l'affront de les décrire.
Pensez à utiliser la touche SHIFT en même temps, ça
aide beaucoup (par ex. pour la translation selon un axe). |
4°)
En passant la souris au dessus d'un des 4 sommets du rectangle jaune
qui entoure la sélection, vous reconnaissez l'icône
de mise à l'echelle. Un clic prolongé et vous pouvez
mettre à l'echelle. Si vous appuiyez sur SHIFT avant de cliquer,
la mise à l'échelle se fera selon selon les axes horizontal
(abscisse U) ou vertical (ordonnée V). |
6°)
Vous pouvez déplacer le centre de rotation.
[Je n'en ai jamais eu l'utilité.] |
2°)
Sélectionnons ce mode de déplacement qui regroupe
les trois autres. Il est pratique quand les parties sélectionnées
ne sont pas trop petites (si elles le sont, c'est catastrophique).
Voici comment il s'utilise (lire les numéros 3° à
8° se trouvant autour de l'image). |
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7°)
En passant la souris n'importe où à l'intérieur
du rectangle jaune, l'icône "Translation" apparaît.
Même procédure que pour la mise à l'échelle.
Cet
outil a l'air pratique car il regroupe les trois déplacements
de base. Cependant, essayez de l'utiliser sur un seul sommet !
Plus la sélection est grosse (en surface), plus cet outil
est pratique.
A vous de prendre vos habitudes.
De mon côté, je travaille beaucoup sur les sommets
et les arêtes, donc j'utilise autant cet outil que les autres.
Et je me suis fais des raccourcis claviers pour la Translation,
Rotation, et mise à l'Echelle.
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3°)
Ah ? Je n'ai pas mis de numéro 3 sur la figure. Passons au
4. :-) |
5°)
En passant la souris au dessus d'un des milieux des côtés
du rectangle jaune qui entoure la sélection, vous reconnaissez
l'icône de rotation. Même procédure que pour
la mise à l'échelle. Remarquez les boutons "Rotate
+90" et "Rotate -90" en bas à droite de la
fenêtre "Edit UWVs" qui sont bien pratiques. [Deux
rotations de 90° = une symétrie centrale]. |
8°)
Réalise une symétrie axiale.
Cette icône réalise une symétrie d'axe verticale,
la seconde (en laissant cliquer sur la première) réalise
une symétrie d'axe horizontale. |
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Vous remarquerez
que déplacer un polygone dans les coordonnées UVWs (dans
la fenêtre "Edit UVWs) ne le déplace pas dans les
coordonnées XYZ de l'univers (dans le view port).
Vous déplacez le polygone sur la texture, et dans le view port,
ce sera la texture qui donnera l'impression de se déplacer sur
le polygone. En effet, dans chacune des 2 fenêtres, le repère
est différent.
C'est assez déroutant au début, mais on s'y fait vite.
Euh, pour l'instant rien ne bouge dans le view port, car il n'y a pas
de textures bitmap ou procédurales appliquées au Réacteur.
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1°)
Sélectionnons les faces qui font le tour du Réacteur,
par ex. en vue de dessus, avec l'icône du type de sélection
"Window/Crossing" enclenchée comme sur l'image
1-1. [Ou un Ring au niveau des arêtes, puis un "Convert
to Faces"]
Ne pas sélectionner le fond du réacteur, ni l'intérieur
!! Seulement le tour. :-) |
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2°)
Dans les menus, cliquez sur "Mapping/Unfold Mapping".
Vous pouvez laisser les options telles quelles. |

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3°)
Voici le résultat obtenu.
Il se peut qu'il ne soit pas grillagé de rouge si nous ne
sommes pas en mode sous-objet polygone. Ce n'est pas grave. |
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4°)
Nous remarquons que les polygones sélectionnés ont
grandi et recouvrent d'autres parties. Cela peut être intéressant,
mais pas ici.
En cliquant sur le bouton du milieu (où l'icône en
forme du main en bas à gauche de la fenêtre "Edit
UVWs), glissons la fenêtre vers le bas.
Puis en translatant la partie déjà sélectionnée,
descendons la afin qu'elle ne recouvre plus d'autres parties.
Nous obtenons la figure 4.
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Même
chose qu'à l'étape précédente, mais
cette fois pour le contour intérieur avant du Réacteur.
N'oublions
la translation (vers le bas par ex.), afin qu'aucune partie ne
se chevauche.
La
forme oblique de cette partie est-elle un avantage ou un inconvénient
?
A
priori, je dirais un inconvénient. Vérifions.
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Pour
avoir une idée de comment s'applique la texture en fonction
de ce que nous faisons (distorsion, échelle, étirement,
etc...), nous allons utiliser un nouveau matériau
avec comme couleur diffuse la texture procédurale Damier
(Checker).
Utilisons
le matériau "2 - Default".
Ce n'est pas la peine de le renommer, puisqu'il ne fait pas à
proprement parler de la scène (nous l'effacerons quand
nous nettoyerons la scène une fois terminée).
Gardons cependant ce matériau tout long de la conception
d'un scène, il peut resservir pour le mapping d'autres
objets.
Réglons
le matériau comme indiqué ci-contre.
Attention
avant d'appliquer le nouveau matériau à l'objet
! (cf. ci apès).
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Attention
avant d'appliquer le nouveau matériau à l'objet !
Il faut
désélectionner toutes les faces, ou encore mieux
sortir du mode sous-objet face ou polygone.
Car
sinon, seules les faces sélectionnées seront texturées.
:((
Appliquons
alors le matériau (temporairement, on reviendra au premier plus
tard).
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Dans
l'éditeur de matériau, enclenchons l'icône "Afficher
le matériau dans le View Port".
(Désenclenchons la plus tard pour ne plus afficher la texture
dans le view port, histoire de moins faire ramer votre PC, si besoin
s'en fait sentir). |

Cet
effet de vrille dans le Réacteur est gênant.
Cela aurait été parfait pour l'intérieur
d'un canon (fusil, pistolet, ou arme lourde).
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Nous constatons
tout de suite dans le view port que l'extèrieur du Réacteur
est convenable texturé, alors que la texture tourne (est vrillée)
à l'intérieur. Réalisons un petit rendu pour voir.
Tournons autour du réacteur (dans une vue "Perspective",
utilisons la combinaison "ALT+Bouton du milieu")pour observer
la manière dont il est texturé.
Le damier
n'a pas la même taille partout. C'est normal car avec la manipulation
"Unfold mapping" des parties ont été remise
à l'échelle indépendamment des autres. [ce qui
n'est pas le cas avec "Flatten mapping" au tout début
qui était appliqué à l'ensemble des faces].
Si "Unfold mapping" a des avantages, il a cet inconvénient,
qu'il faudra remettre à l'échelle après coup. [Ce
que nous ferons bientôt].
Remarque
: La texture damier est une des plus embêtantes à appliquer
sur l'ensemble d'un maillage. Heureusement, notre texture sera plus
unie, moins règuliére, ne faisant pas appel à de
parfaites parallèles et perpendiculaires.
Donc avec la texture Damier, nous ne cherchons pas la perfection, seulement
l'homogénéité, afin d'éviter de grossières
erreurs.
Mais
que ce passe-t-il dans la fenête "Edit UVWs" ?
[Ouvrez la si vous l'aviez fermée (cf. 5ième ligne de
ce tableau), n'oublier d'avoir "Select Face" de sélectionner
(surligner)].
Il
est fort probable que le fond de la fenêtre soit toujours noir
! Alors que nous nous attendions à voir la texture "Damier".
Pour
cela, il faut indiquer à "Edit UVWs" quelle texture
utiliser.
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Dans
la barre d'outil principale de la fenêtre "Edit UVWs",
déroulons l'ascenseur et cliquons sur "Pick Texture". |
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Dans
la fenêtre qui s'ouvre :
1°) Cochons le bouton "Selected", ainsi seuls
les matériaux de l'objet sélectionné seront
affichés dans la partie droite de la fenêtre [Vérifiez
que le Réacteur est bien sélectionné].
2°) Comme le Réacteur ne possède qu'une
texture (la "Diffuse Color : Map #2 (Checker)), double cliquons
dessus pour la sélectionner.
Bizarre, rien de nouveau dans la fenêtre "Edit UVWs"
!! Alors que nous nous attendions à voir le damier en fond
de la fenêtre. (Non ? :-) ) |
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Dans
"Edit UVWs", cliquons dans le menu "Options/Advanced
Options..." [ou raccourci clavier O)
Une fenêtre s'ouvre. Passons à l'étape suivante. |
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1°)
Décochez l'option "Affect Center Tile" et alors
la texture précédemment sélectionnée
apparaît dans la fenêtre "Edit UVWs".
Elle est centrée. [Des parties du maillage sont à
l'extèrieur, mais sont quand même texturées
?! C'est parce que 3dsmax réalise un pavage à l'aide
de la texture dans la fenêtre "Edit UVWs", pavage
qui n'est pas affiché.]
2°)
Les réglages de base de la taille de la texture sont 256*256
en pixels. Lorsque nous utiliserons un fichier.jpg, nous pourrons
augmenter cette résolution pour placer plus précisément
les polygones sur la texture. Attention au gouffre de puissance
machine que cela peut engendrer (d'augmenter la taille d'affichage
d'une texture).
3°)
Réglages d'affichage de la texture.
De base, ils sont à 0 et 0. Donc pas de tiles (pavage de
la texture dans la fenêtre "Edit UVWs") et pas
de luminosité (donc on ne voit rien). Pas étonnant
que nous ne voyons pas la texture !!
Décocher "Affect Center Tile" a fait que
ces réglages ne s'appliquent plus au carré
central du pavage (le plus important dans 99% des cas). Ce carré
central devient donc lumineux à 100%. Donc visible. :-)
Règlons comme ci-contre, Tile = 1 et Tile Brightness =
0,4.
Le carré central devient entouré d'un rangée
d'autres carrés (8 carrés)légèrement
lumineux.
Bougeons l'intérieur de la fenêtre à l'aide
du bouton milieu de la souris, pour bien comprendre ce qui se
passe.
Si nous règlons Tiles = 2, alors une deuxième rangée
apparaît (Soit 16 nouveaux carrés ! Lla texture est
alors affichée 25 fois ! Attention la mémoire RAM
!).
Attention : la texture Damier ne prend pas beaucoup de ressources,
mais lorsque nous ferons afficher un bitmap, ce sera le cas contraire
!
C'est pour cela que nous mettrons toutes les parties à
texturer dans le carré central, que nous réglerons
Tiles = 0 et Tiles Brightness = 0 et que nous décocherons
"Affect Tile Center".
4°)
"Show Grid" : Décocher cette option pour ne plus
voir la grille. Pour l'instant gardons la.
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Nous
devrions avoir quelque chose qui ressemble à la 2ième
image ci-contre.
J'ai sélectionné quelques parties pour les faire
ressortir. Mais le moins que l'on puisse dire, c'est que nous
ne voyons plus du tout le maillage.
Pour contrer cela, il y a trois solutions (au moins) :
I.
Rendre l'affichage de la texture moins lumineux, grâce au
paramètre "Tile Brightness". Dans notre cas,
il suffit de recocher "Affect Center Tile", puisque
le Tile Brightness est déjà bien réglé,
mais non appliqué au carré central du pavage.
II.
Changer les couleurs des lignes dans la fenêtre "Unwrap
Option" (Touche raccourci O). C'est fastidieux, et selon
les textures, il faut tout reprendre.
III.
Changer les couleurs de la texture (ce qui est rarement possible).
Mais par ex., pour ce Damier qui ne sert qu'à règler
le mapping, nous pouvons rendre le blanc, orange, et le noir,
bleu.
La
première solution est la plus pratique dans la plupart
des cas.
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Vous
obtenez donc l'image ci-contre : |
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