Texturage 3dsMax 5 (Blend ; Unwrap-UVW ; Photoshop 7)
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Toutes les faces sont toujours sélectionnées.

1°) Dans la fenêtre "Edit UVWs", cliquons : menu Mapping/Flatten.

Règlons la fenêtre "Flatten Mapping" qui s'ouvre comme suit [les réglages de base étant très bons pour gagner de la place sur une texture (très rechercher dans les jeux vidéo)]
[Les réglages que je propose permettent de mieux comprendre comment est déplié le maillage, puis comment il est applati sur le plan de la texture]

 

2°) Spacing = 0,1 (règle l'espace entre les différentes parties éclatées du maillage, ainsi nous visualisons mieux les parties lorsqu'elles sont légèrement espacées que lorsqu'elles sont collées les une aux autres)

3°) Décochons "Rotates Clusters" [sinon 3dsmax tourne les parties pour occuper au mieux l'espace de la texture, ce qui ne facilite pas la compréhension] et "Fill Holes" [Sinon 3dsmax remplira les trous des parties trouées par d'autres parties (toujours d'en l'esprit de gagner de la place. Cela n'aide pas à la compréhension non plus)].

4°) Cliquer sur "Set as Default". Comme cela lorsque vous réouvrirez cette fenêtre, vous n'aurez pas à refaire tous ses réglages.

Cliquer sur le bouton "OK".


5°) Nous obtenons l'image 5 dans la fenêtre "Edit UVWs".

Remarque : Vous pouvez tester d'autres réglages de Flatten, avec par ex. Rotate Clusters et Fill Holes cochés, ou Spacing = 0. Puis refaire un Flatten avec les réglages du tutorial (facile puisse que ce sont ceux par défaut de ce modificateur, dans cette pile.)

 

 

6°) Décochons l'icône "Afficher le résultat de la pile des modificateurs", comme cela le Réacteur ne sera pas lissé dans le view port.
[A chaque fois que j'utilise Unwrap UVW, 3dsmax enclanche cette icône].
Nous gagnons ainsi de la puissance machine.

7°) Enclenchons l'icône "Face sub-objet Mode".
[Même rôle qu'en modélisation, mais agit aussi dans la fenêtre "Edit UVWs".]
[Vous remarquerez à sa gauche les deux icônes Edge (Arêtes) et Vertex (Sommets).]

8°) Cochons "Select Element", si cela n'est pas déjà fait.
Cela permet de sélectionner toute la partie à laquelle appartient le polygone sur lequel on clique.
[Désélectionné, seul le polygone cliqué est sélectionné].
Les deux cas sont très souvent utilisés.

 

 

 

 

Cliquons dans la zone que j'ai coloriée en Arc en Ciel pour dé-selectionner toutes les groupes de polygones.
Puis sélectionnons le groupe de polygone entouré d'un cercle jaune (cf. image ci-contre) en cliquant dessus.
Nous ne pourrions pas sélectionner ce groupe car il faisait déjà partie d'un groupe (plus grand) sélectionné.

Remarquons que les faces correspondantes sont sélectionnées dans le view port. Très, très pratique pour savoir ce que l'on va texturer.

Testons rapidement les différents outils pour manipuler les sommets, arêtes et polygones.
Tester chacun d'entre eux sur notre sélection, puis faites un CTRL+Z pour ramener la pièce à sa position initiale après chaque déplacement..
1°) Je crois que les icônes sont assez claires et habituelles parce que je ne vous ferais pas l'affront de les décrire. Pensez à utiliser la touche SHIFT en même temps, ça aide beaucoup (par ex. pour la translation selon un axe). 4°) En passant la souris au dessus d'un des 4 sommets du rectangle jaune qui entoure la sélection, vous reconnaissez l'icône de mise à l'echelle. Un clic prolongé et vous pouvez mettre à l'echelle. Si vous appuiyez sur SHIFT avant de cliquer, la mise à l'échelle se fera selon selon les axes horizontal (abscisse U) ou vertical (ordonnée V). 6°) Vous pouvez déplacer le centre de rotation.
[Je n'en ai jamais eu l'utilité.]
2°) Sélectionnons ce mode de déplacement qui regroupe les trois autres. Il est pratique quand les parties sélectionnées ne sont pas trop petites (si elles le sont, c'est catastrophique).
Voici comment il s'utilise (lire les numéros 3° à 8° se trouvant autour de l'image).

7°) En passant la souris n'importe où à l'intérieur du rectangle jaune, l'icône "Translation" apparaît. Même procédure que pour la mise à l'échelle.

Cet outil a l'air pratique car il regroupe les trois déplacements de base. Cependant, essayez de l'utiliser sur un seul sommet ! Plus la sélection est grosse (en surface), plus cet outil est pratique.
A vous de prendre vos habitudes.
De mon côté, je travaille beaucoup sur les sommets et les arêtes, donc j'utilise autant cet outil que les autres. Et je me suis fais des raccourcis claviers pour la Translation, Rotation, et mise à l'Echelle.

3°) Ah ? Je n'ai pas mis de numéro 3 sur la figure. Passons au 4. :-) 5°) En passant la souris au dessus d'un des milieux des côtés du rectangle jaune qui entoure la sélection, vous reconnaissez l'icône de rotation. Même procédure que pour la mise à l'échelle. Remarquez les boutons "Rotate +90" et "Rotate -90" en bas à droite de la fenêtre "Edit UWVs" qui sont bien pratiques. [Deux rotations de 90° = une symétrie centrale]. 8°) Réalise une symétrie axiale.
Cette icône réalise une symétrie d'axe verticale, la seconde (en laissant cliquer sur la première) réalise une symétrie d'axe horizontale.

 

Vous remarquerez que déplacer un polygone dans les coordonnées UVWs (dans la fenêtre "Edit UVWs) ne le déplace pas dans les coordonnées XYZ de l'univers (dans le view port).
Vous déplacez le polygone sur la texture, et dans le view port, ce sera la texture qui donnera l'impression de se déplacer sur le polygone. En effet, dans chacune des 2 fenêtres, le repère est différent.
C'est assez déroutant au début, mais on s'y fait vite.
Euh, pour l'instant rien ne bouge dans le view port, car il n'y a pas de textures bitmap ou procédurales appliquées au Réacteur.

 

 

°-°

1°) Sélectionnons les faces qui font le tour du Réacteur, par ex. en vue de dessus, avec l'icône du type de sélection "Window/Crossing" enclenchée comme sur l'image 1-1. [Ou un Ring au niveau des arêtes, puis un "Convert to Faces"]
Ne pas sélectionner le fond du réacteur, ni l'intérieur !! Seulement le tour. :-)
2°) Dans les menus, cliquez sur "Mapping/Unfold Mapping". Vous pouvez laisser les options telles quelles.

 

 

 

 

3°) Voici le résultat obtenu.
Il se peut qu'il ne soit pas grillagé de rouge si nous ne sommes pas en mode sous-objet polygone. Ce n'est pas grave.

4°) Nous remarquons que les polygones sélectionnés ont grandi et recouvrent d'autres parties. Cela peut être intéressant, mais pas ici.
En cliquant sur le bouton du milieu (où l'icône en forme du main en bas à gauche de la fenêtre "Edit UVWs), glissons la fenêtre vers le bas.
Puis en translatant la partie déjà sélectionnée, descendons la afin qu'elle ne recouvre plus d'autres parties.
Nous obtenons la figure 4
.

 

Même chose qu'à l'étape précédente, mais cette fois pour le contour intérieur avant du Réacteur.

N'oublions la translation (vers le bas par ex.), afin qu'aucune partie ne se chevauche.

La forme oblique de cette partie est-elle un avantage ou un inconvénient ?

A priori, je dirais un inconvénient. Vérifions.

 

 

 

 

Pour avoir une idée de comment s'applique la texture en fonction de ce que nous faisons (distorsion, échelle, étirement, etc...), nous allons utiliser un nouveau matériau avec comme couleur diffuse la texture procédurale Damier (Checker).

Utilisons le matériau "2 - Default".
Ce n'est pas la peine de le renommer, puisqu'il ne fait pas à proprement parler de la scène (nous l'effacerons quand nous nettoyerons la scène une fois terminée).
Gardons cependant ce matériau tout long de la conception d'un scène, il peut resservir pour le mapping d'autres objets.

 

 

Réglons le matériau comme indiqué ci-contre.

Attention avant d'appliquer le nouveau matériau à l'objet ! (cf. ci apès).

Attention avant d'appliquer le nouveau matériau à l'objet !

Il faut désélectionner toutes les faces, ou encore mieux sortir du mode sous-objet face ou polygone.
Car sinon, seules les faces sélectionnées seront texturées. :((

Appliquons alors le matériau (temporairement, on reviendra au premier plus tard).

Dans l'éditeur de matériau, enclenchons l'icône "Afficher le matériau dans le View Port".
(Désenclenchons la plus tard pour ne plus afficher la texture dans le view port, histoire de moins faire ramer votre PC, si besoin s'en fait sentir).

 

Cet effet de vrille dans le Réacteur est gênant.
Cela aurait été parfait pour l'intérieur d'un canon (fusil, pistolet, ou arme lourde).

 

Nous constatons tout de suite dans le view port que l'extèrieur du Réacteur est convenable texturé, alors que la texture tourne (est vrillée) à l'intérieur. Réalisons un petit rendu pour voir.
Tournons autour du réacteur (dans une vue "Perspective", utilisons la combinaison "ALT+Bouton du milieu")pour observer la manière dont il est texturé.

Le damier n'a pas la même taille partout. C'est normal car avec la manipulation "Unfold mapping" des parties ont été remise à l'échelle indépendamment des autres. [ce qui n'est pas le cas avec "Flatten mapping" au tout début qui était appliqué à l'ensemble des faces].
Si "Unfold mapping" a des avantages, il a cet inconvénient, qu'il faudra remettre à l'échelle après coup. [Ce que nous ferons bientôt].

Remarque : La texture damier est une des plus embêtantes à appliquer sur l'ensemble d'un maillage. Heureusement, notre texture sera plus unie, moins règuliére, ne faisant pas appel à de parfaites parallèles et perpendiculaires.
Donc avec la texture Damier, nous ne cherchons pas la perfection, seulement l'homogénéité, afin d'éviter de grossières erreurs.

Mais que ce passe-t-il dans la fenête "Edit UVWs" ?
[Ouvrez la si vous l'aviez fermée (cf. 5ième ligne de ce tableau), n'oublier d'avoir "Select Face" de sélectionner (surligner)].

Il est fort probable que le fond de la fenêtre soit toujours noir ! Alors que nous nous attendions à voir la texture "Damier".

Pour cela, il faut indiquer à "Edit UVWs" quelle texture utiliser.

 

 

Dans la barre d'outil principale de la fenêtre "Edit UVWs", déroulons l'ascenseur et cliquons sur "Pick Texture".
Dans la fenêtre qui s'ouvre :
1°) Cochons le bouton "Selected", ainsi seuls les matériaux de l'objet sélectionné seront affichés dans la partie droite de la fenêtre [Vérifiez que le Réacteur est bien sélectionné].
2°) Comme le Réacteur ne possède qu'une texture (la "Diffuse Color : Map #2 (Checker)), double cliquons dessus pour la sélectionner.
Bizarre, rien de nouveau dans la fenêtre "Edit UVWs" !! Alors que nous nous attendions à voir le damier en fond de la fenêtre. (Non ? :-) )

 

 

Dans "Edit UVWs", cliquons dans le menu "Options/Advanced Options..." [ou raccourci clavier O)
Une fenêtre s'ouvre. Passons à l'étape suivante.

1°) Décochez l'option "Affect Center Tile" et alors la texture précédemment sélectionnée apparaît dans la fenêtre "Edit UVWs".
Elle est centrée. [Des parties du maillage sont à l'extèrieur, mais sont quand même texturées ?! C'est parce que 3dsmax réalise un pavage à l'aide de la texture dans la fenêtre "Edit UVWs", pavage qui n'est pas affiché.]

2°) Les réglages de base de la taille de la texture sont 256*256 en pixels. Lorsque nous utiliserons un fichier.jpg, nous pourrons augmenter cette résolution pour placer plus précisément les polygones sur la texture. Attention au gouffre de puissance machine que cela peut engendrer (d'augmenter la taille d'affichage d'une texture).

3°) Réglages d'affichage de la texture.
De base, ils sont à 0 et 0. Donc pas de tiles (pavage de la texture dans la fenêtre "Edit UVWs") et pas de luminosité (donc on ne voit rien). Pas étonnant que nous ne voyons pas la texture !!
cocher "Affect Center Tile" a fait que ces réglages ne s'appliquent plus au carré central du pavage (le plus important dans 99% des cas). Ce carré central devient donc lumineux à 100%. Donc visible. :-)
Règlons comme ci-contre, Tile = 1 et Tile Brightness = 0,4.
Le carré central devient entouré d'un rangée d'autres carrés (8 carrés)légèrement lumineux.
Bougeons l'intérieur de la fenêtre à l'aide du bouton milieu de la souris, pour bien comprendre ce qui se passe.
Si nous règlons Tiles = 2, alors une deuxième rangée apparaît (Soit 16 nouveaux carrés ! Lla texture est alors affichée 25 fois ! Attention la mémoire RAM !).

Attention
: la texture Damier ne prend pas beaucoup de ressources, mais lorsque nous ferons afficher un bitmap, ce sera le cas contraire !
C'est pour cela que nous mettrons toutes les parties à texturer dans le carré central, que nous réglerons Tiles = 0 et Tiles Brightness = 0 et que nous décocherons "Affect Tile Center".

4°) "Show Grid" : Décocher cette option pour ne plus voir la grille. Pour l'instant gardons la.

 

 

 

 

Nous devrions avoir quelque chose qui ressemble à la 2ième image ci-contre.
J'ai sélectionné quelques parties pour les faire ressortir. Mais le moins que l'on puisse dire, c'est que nous ne voyons plus du tout le maillage.
Pour contrer cela, il y a trois solutions (au moins) :

I. Rendre l'affichage de la texture moins lumineux, grâce au paramètre "Tile Brightness". Dans notre cas, il suffit de recocher "Affect Center Tile", puisque le Tile Brightness est déjà bien réglé, mais non appliqué au carré central du pavage.

II. Changer les couleurs des lignes dans la fenêtre "Unwrap Option" (Touche raccourci O). C'est fastidieux, et selon les textures, il faut tout reprendre.

III. Changer les couleurs de la texture (ce qui est rarement possible). Mais par ex., pour ce Damier qui ne sert qu'à règler le mapping, nous pouvons rendre le blanc, orange, et le noir, bleu.

La première solution est la plus pratique dans la plupart des cas.

Vous obtenez donc l'image ci-contre :

 

 

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