Création
d'arêtes vives dans un Lissage-Maillage (Meshsmooth)
Tutorial
réalisé par GrifDM.
J'ai appris les grandes lignes de l'utilisation du modificateur Liss.Maillage
(Meshsmooth) grâce à l'excellent tutorial "Jeanne d'Arc"
de MR2K.
Je donne aussi des astuces très pratiques (de sélection,
d'extrusion) que j'ai trouvées dans 3dsMax5.
Vous pouvez les appliquer dans max4. Cependant l'edit poly de max4 est
très pauvre par rapport à celui de max5. Je vous conseille
donc d'utiliser le plugin meshtools
qui compense presque totalement ces lacunes. Il vous faudra cependant
configurer votre quad (ou un onglet) pour utiliser les outils de meshtools.
Ce c'est pas très long à faire.
Cependant, même avec ce plugin, vous ne pourrez pas extruder d'arête
en mode edit poly, ce qui est possible dans max5. (Ou en mode edit mesh
dans max4). Retenez bien que la plus grande partie des outils de meshtools
fonctionnent en edit poly et non en edit mesh.
Le but du tutorial est de réaliser un simple réacteur. Puis
nous verrons quelques complication sur le réacteur plus rapidement.
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Créer
un cylindre à 8 côtés dans la vue de face.
1 segment de hauteur.
L'utilisation
d'un lissage maillage permet de travailler sur un cylindre à
peu de face tout en ayant un cylindre très polygonalisé
au rendu (i.e. bien tout rond comme il faut).
Je conseille tout de même au moins 8 côtés lors
de la création (éviter les nombres impairs pour des
raisons de symétrie).
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Convertisser
le cylindre en polygône éditable (clique droit sur le
cylindre / convert to / editable poly).
Appliquer un modificateur meshsmooth.
Dans Subdivision Amount, règler Itérations : 1.
Dans Render Value, cocher Itérations et Smoothness, puis règler
Itérations : 2.
Comme cela dans le View Port, le lissage aura une Itération
de 1 et lors du calcul du rendu, l'itération passera à
2. Il est rare d'avoir besoin d'une itération supérieure
à 2.
Comme vous le voyez, on obtient une pomme de terre et non un tube. |
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Sélectionner
toutes les faces [Mode sous objet face, sélectionner une face,
puis ctrl+A]
Dans Polygon Properties, mettez tous les Smoothing Groups à
1.
Ainsi l'objet sera lissé dans le viewport comme au rendu. En
effet le modificateur Meshsmooth regroupe tous les polygônes
en un seule Smoothing Group [avec les paramètres de base].
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Tant
que nous y sommes, créons un matériau qui facilite la
modélisation.
Couleur diffuse : Bleu moyen et chaud.
Couleur Ambiante : Bleu foncé.
Beaucoup de spécularité pour voir rapidement comment
se placent les reflets spéculaires. |
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Dans
la liste des modificateurs, sélectionner le polygône
éditable (pour ne plus avoir le résultat lissé).
Sélectionner les arêtes du bout du tube.
Soit
en sélectionnant une et en utilisant Loop (ici cela peut
ne pas fonctionner car on est en bout de mesh).
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Soit
en vue de dessus avec cette icône enclanchée pour ne
sélectionner que les arêtes totalement à l'intérieur
du rectangle de sélection. |
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N'oubliez
surtout pas de nommer la sélection !
Afin de la récupérer facilement pour en changer les
règlages de lissage.
Je l'ai nommé 01. |
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Remarque
1 : 3dsmax nomme les sélections dans "différents répertoires
dépendant des objets _et_ des sous-objets". Par exemple, vous
pourrez nommer une sélection de sommets aussi 01. Vous pourrez nommer
une sélection d'arête sur un autre objet aussi 01.
Remarque 2 : Pour rappeler une sélection, sélectionnez l'objet
(évidemment), mais aussi mettez vous dans le mode sous-objet convenable
(par ex. ici "arêtes"). Il ne vous reste plus qu'à
dérouler l'ascenseur (le même qui celui où vous avez
rentré le nom de la sélection) et à cliquer sur le
nom de la sélection (vous pouvez même taper le nom de la sélection
si vous en souvenez pour la rappeler, toujours à condition d'être
dans le bon mode sous-objet).
Très, très pratique pour règler les "Crease"
(cf. ci-dessous), car on est souvent obligé de faire plein de tests
sur plein de sélections différentes. |
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Bien,
maintenant que les arêtes sont sélectionnées,
nous pouvons augmenter leur "Crease" (je ne me souviens
plus de la traduction française). C'est le règlage
qui est juste en dessous (ou au dessus) de "Weight" =
"Poids".
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Ce
règlagle peut se faire à deux endroits différents.
Si
vous en "Editable Mesh"="Maillage éditable",
vous n'avez pas le choix, le règlage s'effectuera dans le
modificateur "Meshsmooth". (Image de gauche ci-contre).
Par contre, si vous êtes en "Editable Poly"="Polygone
éditable", vous pouvez aussi règler le "Crease"
d'une arête directement dans le tableau de l'objet polygone
éditable (image de droite, ci-contre).
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Si
vous avez le choix je vous conseille d'utiliser le règlage
directement dans le poly éditable, pour deux raisons principalement
:
1°) Si vous le faites dans le modificateur Meshsmooth, les règlages
_appartiennent_ à ce modificateur, si vous les faites dans
l'oblet, ils _appartiennent_ à l'objet. Donc si vous les
faites dans le meshmooth et que vous effacez le meshsmooth, les
règlages seront perdus, il faudra les refaire. Par contre
si vous les faites dans l'objet, vous pourrez mettre/enlever autant
de modificateurs dans la pile, les règlages ne seront jamais
perdus.
2°) La sélection dans le modificateur meshsmooth est
très, très pénible,. (cf. ci-dessous). Remarque
: Dans l'image ci-contre, j'ai dû re-sélectionner les
arêtes rouge au bout du cylindre.
Je
vais expliquer comment faire dans le panneau de l'objet polygône
éditable. Il suffit de faire la même chose dans le
panneau meshsmooth, mais dans ce cas sélectionner les arêtes
et sauvegarder les sélections dans le panneau de règlage
de meshsmooth. L'inconvénient est que nous ne pouvons plus
utiliser les très très pratique Loop et Ring..
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Cliquer
sur l'icône entourée d'un rectangle (image ci-contre),
cela permet de juger immédiatement dans le view port les
résultats du règlage de Crease.
Mettez
le Crease à 1 et observer ce que cela donne : une arête
vive !
Faites
un rendu.
Donc
Crease est très pratique pour créer des arêtes
vives sur un objet qui est lissé par meshsmooth.
Ainsi la modélisation de pièce usinée devient
beaucoup plus facile !
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Je
rappelle qu'à la base le modificateur meshsmooth a été
inventé pour créer des formes rondes et organiques.
Grâce au "Crease", nous profitons au même endroit
d'une chose et de son contraire, ce qui est extrèmement pratique. |
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Tester
différentes valeurs de Crease (variable de 0 à 1).
Comme
vous pouvez le constater, cela donne un effet "sylex taillé".
Pratique pour modéliser ce genre d'objet, mais sinon sans
grand intérêt.
C'est
parce que les arêtes dont nous augmentons le Crease se trouvent
en "bout" de mesh.
Dans le cas contraire, mettre la valeur de Crease à autre
chose que 0 ou 1 peut avoir un intérêt certain (cf
ci dessous).
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Déselectionner
l'icône "Fin de résultat" de la pile des
modificateur pour n'avoir que le mesh de base.
Mettre
le Crease à 1 des arêtes à l'autre extrémité
du cylindre.
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Sélectionner
le bout du cylindre en mode "Polygon".
Ré-enclancher
l'icône "Fin de résultat" de la pile des modificateur,
afin de voir à la fois le résultat lissé et le maillage
de base "low polgon".
En effet
la nouvelle présentation du panneau chanfrein (Bevel) est devenu
très efficace dans la version 5 de 3dsmax.
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L'excellente
nouveauté est que l'on peut règler les deux parmètres
de Bevel sans que ceux-ci soient définitifs, et tout en voyant
le résultat dans le view port. Certes max4 le faisait déjà,
mais la nouveauté, c'est que dans max4 dès que vous
tapiez le nombre 13,0cm par ex., celui-ci se remettait à 0.
Tandis que là, il reste à 13,0cm, vous pouvez tourner
autour de la pièce dans le view port, zoomer, faire un rendu
!
C changer en 15,5cm si vous trouvez que 13,0cm est trop petit. Tout
cela avec l'effet de meshsmooth en direct !
Le gain de temps est incroyable pour règler précisèment
les extrusions et chanfreins ! |
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Vous
remarquerez que les nouvelles arêtes ainsi créées ont
le même Crease que celles qui les ont générées
(i.e. 1). Ce qui est plus ou moins pratique (cela dépend si nous
voulons garder un Crease 1 ou non). |
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Cliquer
sur "Apply" (Appliquer) et _ne_ fermer _pas_ la boite de
dialogue.
Max laisse les mêmes paramètres, ce qui poursuit un bevel
régulier.
Metter les paramètres à Height = 0cm et Outline = -3cm.
Vous obtenez le résultat ci-contre.
Les arêtes créées possèdent toujours un
Crease de 1. |
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Cliquer
sur le bouton "Apply", et procédez à l'extrusion
suivante :
Height = -70
Outline = -3
Cliquer sur le bouton "Ok". |
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Voici
le rendu avec les arêtes avec le Crease à 1.
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Puis
une variante plus intéressante.
Vous
remarquerez qu'un Crease strictement supérieur à 0
rapproche le maillage lissé du maillage non lissé.
(Meshsmooth à tendance à rétrécir les
dimensions du maillage de base).
Remarque
: L'ajout de Crease (entre 0 et 1 exclus tous les deux) change la
répartition des reflets spéculaires, ce qui donne
l'impression que la pièce a été usinée.
Ce qui s'avère la plupart du temps intéressant (pour
modéliser une pièce mécanique).
Et
enfin le maillage avec toutes les arêtes ayant un Crease égal
à 0.
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Désenclanchez
l'affiche complet de la pile des modificateurs.
Sélectionner une arête comme ce-contre : |
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Appuyer
sur le bouton "Ring".
Toutes
les arêtes faisant le tour du cylindre sont sélectionnées.
Ceci est extrêment pratique, surtout sur les meshes plus compliqués.
N'oubliez pas d'utiliser (dans le quad) "Convert to Face"
ou "Convert to Vertex" ce qui permet de sélectionner
tout aussi rapidement des faces ou des sommets faisant le tour d'un
mesh. (il faut cependant passer d'abord par les arêtes qui
sont les seules à possèder les boutons Ring et Loop).
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Dans le quad,
cliquer sur l'icône à côté de Connect.
Règler
le paramètre à 2.
Connect est
trop génial. Il "coupe" les arêtes sélectionnées
et seulement celles-ci.
Comparer à Cut qui a souvent des problème de sélection
d'arrête et à Slice qui coupe tout le maillage, ou
oblige à sélectionner les faces avant et coupe selon
un plan, Connect est plus souple, plus rapide et plus précis.
Il coupe en moité, tiers, quart, etc. Il suit donc la forme
de base du mesh. Ex très pratique, ajouter un pli autour
d'un bouche ou d'un oeil se fait en trois à cinq clics !!!!
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Sélectionner
les polygones du milieu ainsi créés, soit en vue de
dessus avec un rectangle de sélection tracé à
la souris, soit en sélectionnant une arête, puis ring,
puis convert to face.
Ici la 1ière méthode est la plus rapide (car il n'y
a pas de maillage autour du tube), mais entrainez vous à
la 2nde méthode sur cet exemple simple.
En
vue de dessus ou de gauche, faite une mise à l'échelle
non uniforme selon l'axe représentant la hauteur du tube.
Puis
translater le tout vers la bouche du tube.
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Ré-enclancher
l'icône Afficher le résultat de toute la pile des modificateurs.
Réaliser
un Bevel.
Les valeurs vont dépendre de la taille des polygones suite
à votre mise à l'échelle.
Remarquez qu'il faut passer le "Bevel Type" en "Local
Normal".
Tester les valeurs grâce au view port (comme expliquer précédemment).
Hop,
un petit rendu.
Pas
terrible. :-(
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Ajouter
les Creases.
Pour
sélectionner les bonnes arêtes, la sélection
par rectangle de sélection devient plus embêtante à
cause des arêtes à l'intérieur du tube (ce n'est
pas forcément le cas ici, mais vous vous rendez compte que
cela peut facilement arriver).
La méthode, je sélectionne une arête de l'anneau,
je clique sur le bouton Loop, devient donc très, très
intéressante.
N'oublier pas de mémoriser la sélection pour tester
rapidement différentes valeurs du Crease sur différentes
sélections
J'ai
utilisé les valeurs 0 ; 0,5 ; 1 dans différents cas.
A vous de les retrouver par vos propres tests.
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GrifDM
2002/10/07 |
http://grifdm.free.fr |
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