Texturage 3dsMax 5 (Blend ; Unwrap-UVW ; Photoshop 7)
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Nous allons maintenant "dérouler" les 3 "cercles" qui correspondent aux bords du chanfrein et au "tranchant" au bout du Réacteur. [Sélectionnons ces polygones en ayant pris soin de sélectionner dans la pile des modificateur "Select Face" dans l'arborescence du modificateur "Unwrap UWV", nous verrons ainsi où ils se trouvent sur le Réacteur".

Pour dérouler un cercle (ou un cylindre), il faut l'ouvrir puis l'aplatir.
Comme nous allons attacher le plus possible de polygones du Réacteur [comme cela la transition des textures sera parfaite], il faut ouvrir les cercles (cylindres) au même endroit (i.e. au même sommet en suivant la même arête). [Sinon on crée un décalage qui nous empêche totalement de progresser][C'est évident dans la réalité (des ciseaux ne peuvent être à deux endroits en même temps), cependant souvenons nous qu'un sommet peut être à différents endroits en même temps dans la fenêtre "Edit UVWs"][Non, ce n'est pas la quatrième dimension].

Nous avons déjà ouvert plusieurs cylindres. Il faut donc en tenir compte.
Pour cela, passons en mode sous-objet arête, puis sélectionnons l'arête 1 (elle devient rouge). Nous constatons qu'une autre arête change de couleur (mauve ou violet). C'est une arête que partage les deux polygones (c'est la même arête, en fait, dans le view-port).
Maintenant pour savoir à quel sommet nous allons découper, sélectionner le sommet 2 (au coin de l'élément).
Un autre sommet prend un couleur mauve-violet, d'après le même principe que pour les arêtes.
Nous allons couper à ce sommet.

 

_

 

3°) Avant cela, prenons un peu d'espace pour travailler. Translatons le polygone en forme de "cercle" dans un coin où il y a de l'espace (de l'espace au moins au dessus de lui).

4°) Sélectionnons les deux sommets où nous voulons couper.


5°) Clic droit, dans le quad, clic sur "Break".

 

 

 

 

6°) Apparemment rien ne se passe.
Translatons les deux sommets : il n'y en pas d'autres ?!? [Faisons un CTRL+Z pour les remettre à leur position d'origine.]
Erreur.
En fait, après le "Break", 3dsmax sélectionne les 2 sommets _et_ leurs instances !
S'en le voir, on passe d'une sélection de 2 sommets à 4 sommets. :-( Assez piégeant.

Pô terrible même.

 

7°) Cliquons à côté des sommets pour les désélectionner tous.

8°) Cliquons sur un sommet. Cette fois nous n'en prenons qu'un !

9°) Translatons légèrement, histoire de ne plus avoir de problème de sélection.

 

 

10°) Faisons de même avec l'autre sommet. [A tous les coups, je suis tombé sur les deux sommets d'une même arête, chouette !]

1°) Dézoomons pour cadrer la fenêtre "Edit UVWs" comme ci-contre. [Utilisons les icônes bien connues en bas à droite de la fenêtre "Edit UVWs", ou encore mieux, le raccourci CTRL+ALT+Bouton du milieu et faisons bouger la souris vers le haut, ou vers le bas.]
Nous allons faire un "Sketch Vertices", je vous conseille de sauvegarder votre Scène.

 

 

 

 

2°) Utilisons "Sketch Vertex" et retenons bien dans quel sens nous avons choisis les sommets extérieurs, pour choisir plus tard les sommets intérieurs dans le même sens.


N'oublions pas la touche SHIFT

 

 

 

 

 

 

 


Les arêtes se croisent !
C'est moche et compliqué, mais cela va s'arranger tout seul dès que l'étape 3°) sera terminée.

 

 

 

 

 

 

 

 

J'ai utilisé la touche SHIFT, mais ma main a dérapé juste au moment où je prenais le screen shoot. :(
J'ai remis tout ça horizontal grâce à une mise à l'échelle non uniforme selon la verticale.
Fameuse astuce que tout le monde devrait connaître. :-).

3°) "Sketch Vertices" sur les sommets intérieurs du "cercle".
Sélectionnons les bien en tournant dans le même sens que pour les sommets extérieurs.
Ce n'est pas (encore) la peine de mettre parfaitement alignés à la verticale les sommets.

1°) Dézoomons.[CTRL+ALT+Bouton du milieu]
Maintenant, il va falloir "coller" le groupe de polygones A (sur lequel nous venons de travailler) au groupe de polygones B.
En effet, A et B ont tout un côté en commun. Je vous laisse trouver lequel (mettez vous en mode sous-objet edge).

 

 

2°) Translatons A au dessus de B, quitte à monter C (on s'occupera des ajustements plus tard, d'ailleurs vérifions que l'option "Sync to View Port est cocher (pas la peine faire ramer le PC pour rien)).
Passons en mode sous-objet Edge et sélectionner l'arête en haut à gauche de B. Il faut absolument que l'arête correspondante de A soit aussi dans un coin (peu importe que ce soit en haut à gauche ou en bas droite [ce n'est alors qu'une histoire de symétrie et/ou de rotation]).

3°) Dans notre cas, il faut réaliser un symétrie d'axe horizontal.
Attention : Il faut que tout le groupe de polygones A soit sélectionné (en mode sous-objet arête, sommet ou poly, cela n'a pas d'importance).

 

 

4°) Vérifions si les arêtes concordantes se retrouvent en face l'une de l'autre.
Sélectionnons à nouveau l'arête en haut à gauche de B.
C'est bon ! :-)
Sauf qu'il reste un problème d'échelle. :-(
5°) Utilisons l'outil "3 en 1" pour remettre A à l'échelle selon l'axe U par rapport à B.
Dit plus simplement, A doit être aussi large que B. Pour l'instant, on se moque de la hauteur de A.
Je préfère travailler au niveau sous-objet Vertex. Penser à utiliser la touche SHIFT !
Laissons A éloigné de B pour l'instant.
Remarque : La répartition régulière des sommets sur la longueur de A et B (grâce "Sketch Vertices") fait que les dits sommets se retrouvent en face des uns et des autres sans problème après la mise à l'échelle (trop génial !).
L'image 5 montre ce que nous devrions finalement obtenir.

 

 

Nous allons maintenant coller A et B qui ont un côté commun.
Nous allons sélectionner le côté de B et NON celui de A [Jl'expliquerai pourquoi à l'étape suivante].
Dans l'image ci-dessous les groupes de poly A et B sont légèrement teinté de bleu pour que nous puissions mieux les reconnaître.

 

 

1°) Vérifions que dans la barre d'icône principale de 3dsmax, l'icône "Windows/Crossing" est bien enclenchée.

2°) Dans la fenêtre "Edit UVWs", passons en mode Translation, nous y verrons plus clair quand mode "3 en 1".

3°) Passons en mode sous-objet arêtes.

4°) Tirons un grand rectangle de sélection comme indiquer ci-contre en 4 pour sélectionner le côté de B.

Voilà un petit rappel sur les sélections qui ne fait pas de mal.
"Edit UVWs" possède "Open Edge Select" et "UV Edge Select" qui sont bien pratiques. Je vous les laisse essayer, ils sont simples à comprendre. Mais ils ne permettent pas de sélectionner rapidement _un-seul_ bord extérieur d'un groupe de poly.

Une fois des arêtes sélectionnées (ou sommets ou poly, mais je vous déconseille ces des deux), nous pouvons utiliser l'outil "Stich Selected".

Avant de cliquer sur l'outil "Stich Selected", lisez ce qui suit !!!

Si vous passer par menu "Tools/Stich Selected" vous pourrez régler des paramètres et voir en même temps ce que cela donne (et sauver vos paramètres comme défaut).
Si vous passez par le quad, l'action a lieu directement en utilisant les paramètres par défaut. [Pour ma part, après avoir utilisé différents paramètres, j'utilise maintenant les paramètres par défaut. Simple question d'habitude].

"Stich Selected", comment ça marche ?
Dans notre cas, avec des arêtes sélectionnées et les paramètres par défaut de 3dsmax : 3dsmax va aller chercher tous les doubles/instances de ces arêtes (qui apparaissent en violet), les déplacer (avec les polygones auxquels elles sont attachées) et les coller aux arêtes sélectionnées (qui elles ne bougent pas).
Un peu comme un "Target Weld", sauf que tout le maillage suit !

Ce qui est bien pratique quand on a préparé le terrain pour que ça marche. Sinon, ça a tendance à faire n'importe quoi. [On peut toujours tester, voir ce qu'il y a corrigé, puis faire un CTRL+Z].

Dans notre cas, ça devrait fonctionner, les arêtes sont en face des unes des autres, de la même taille et les polygones auxquels elles sont attachées respectent leur proportion.

1°) Donc, maintenant, nous pouvons utiliser "Stich Selected" en passant par le quad.

 

 

2°) Aïe ! 3dsmax fait n'importe quoi !%$?##
Faisons CTRL+Z pour annuler.

3°) Que c'est-il passé ?
Si nous, êtres humains, passons par les arêtes pour coller les groupes de polys (car c'est plus simple à voir "qui se colle à qui" avec les arêtes), 3dsmax de son côté colle les sommets (logique, c'est la base d'un maillage).
Sélectionnons le sommet en haut à gauche de B. Nous constatons qu'il apparaît à 4 (!!) endroits différents [c'est là que le maillage cylindrique du Réacteur a été coupé pour être aplati]. 3dsmax va donc tenter de souder ces 4 instances. Ainsi il relie la gauche de A à la droite de A. D'où les arêtes qui se croisent.

Comment résoudre ce problème ?
En utilisant "Stitch Selected", sauf sur les deux sommets du bout.
La solution est détaillée ci-après (avec une astuce pour aller plus vite).

 

 

 

 

1°) Sur le groupe de polygones A, translatons les sommets en bout à droite et à gauche. Translatons les vers l'extérieur du groupe A (cf. flèches vertes). [sinon, lors du "Stitch Selected", ils ne seront certes pas souder, mais ils seront tout de même placés sur les sommets correspondants, ce qui compliquera grandement leur future sélection].
Sur le groupe de polygones B, sélectionnons les arêtes rouges [donc nous ne sélectionnons pas les arêtes en bout à droite et à gauche].
2°) Appliquons un "Stitch Selected" (par l'intermédiaire du quad).
A vient se coller sur B.

 

 

3°) Il ne reste plus qu'à souder les sommets (que nous avions pris soin d'écarter pour faciliter leur sélection), grâce à un "Target Weld" (par l'intermédiaire du quad).
4°) Les deux groupes de polygones A et B ne forment plus qu'un groupe AB.
Ainsi la texture passe sans problème de continuité du groupe A au groupe B.
5°) Réalisons un rendu pour voir ce que cela donne. Nous ne voyons plus que le rebord dû la rainure.
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