Texturage
3dsMax 5 (Blend ; Unwrap-UVW ; Photoshop 7)
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Bien,
continuons à coller les bouts éparpillés
du maillage.
1°)
Sélectionnons cette rangée d'arêtes (en rouge
entourée d'un rectangle jaune (de l'outil 3 en 1)).
Nous voyons en mauve-violet les autres endroits où se trouvent
ces arêtes.
Nous pourrions faire tout de suite un "Stitch Selected"
(Essayons, puis CTRL+Z pour annuler).
Vous remarquez que les petites bandes sont déplacées,
mais recouvrent le groupe de polygones AB. Il faudrait donc déplacer
tous les sommets pour les passer au-dessus. Et en plus il faudrait
les souder entre-eux. C'est faisable, mais fastidieux.
J'ai trouvé une autre méthode, certes pas miraculeuse,
mais tout de même beaucoup plus rapide : d'abord regrouper
les polygones correspondant au fond de la rainure, puis les attacher
au groupe de polygones AB.
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2°) Passons en mode sous-objet arêtes.
3°)
Sélectionnons cette arête.
Réalisons un "Stitch Selected"..
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4°)
Voici le résultat de cette opération.
Vous comprenez que cela va aller très vite à reconstituer
cette fine "bande" de polygones.
Quand on prend l'habitude de l'outil "Stitch Selected"
(quand on arrive prévoir ce qu'il va donner), il devient
très pratique dans de nombreux cas, car il soude et déplace
des parties entières de polygones.
Il faut penser à sélectionner sur la partie qui
ne va pas bouger. Et je trouve que travailler avec cet outil
au niveau des arêtes est plus pratique qu'au niveau sommet
(où j'utilise Target Weld), ou encore le niveau polygone
(que j'utilise pour me repèrer sur le maillage en 3D).
(Réalisez des tests pour vous forger votre propre opinion,
et utilisez le miracle de l'informatique qu'est CTRL+Z).
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5°)
Sélectionnons encore une fois l'arête au bout de
la bande de polygones et, hop encore un petit "Stitch Selected".
Recommençons l'opération encore une fois. La bande
doit être complète.
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6°) Translatons la bande au-dessus du groupe de polygones
AB.
[Par ex. en sélectionnant toutes les arêtes et
en cliquant sur l'icône Translation].
Sélectionnons les arêtes (en rouge ci-contre) du
bord supérieur de AB.
Nous nous rendons compte que la bande est mal orientée
pour être collée à AB.
[Remarque : j'ai sélectionné le bord de AB et
non de la bande, car j'ai décidé que je vais coller
ce bord en le sélectionnant. Alors que sur la bande,
j'aurai choisi au hasard le bord haut, ou le bord bas, et en
plus ce n'est pas à partir de ce bord que je ferai un
"Stitch Selected". Petite remarque en passant, qui
fait gagner du temps quand on y pense systématiquement].
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7°) Pour retourner la bande, sélectionnons toutes
les arêtes (ou tous les sommets, ou tous les polygones,
mais ce n'est pas la peine de changer de mode sous-objet).
8°)
Réalisons une symétrie d'axe horizontale en cliquant
sur cette icône.
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Attention,
avant de faire un "Stitch Selected", n'oublions pas de mettre
les sommets en face de leur double, sinon nous aurons un maillage croisé
(et donc inutilisable).
[Remarque : si nous oublions, ce qui arrive assez souvent, réalisons
un nouveau miracle CTRL+Z]. |
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9°)
Sélectionnons le sommet du bout de la série d'arêtes
qui nous servira pour réaliser le "Stitch Selected".
[Ouf ! ça c'est de la phrase ! :-)] [vous aurez compris
que ce sommet n'est pas choisi au hasard :-p ]
10°)
Nous voyons où est son double sur la bande de polygones.
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11°)
sélectionnons les sommets où nous allons couper
la bande [et que nous mettrons plus tard en face du sommet sélectionné
à l'étape 9°) ]
12°)
Coupons grâce à "Break" dans le quad (ou
menu Tools/).
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13°)
La bande est maintenant en deux parties (même si cela ne
saute aux yeux, vu que les deux sommets sélectionnés
pour couper sont devenus quatre sommets sélectionnés
sans que cela soit visible à l'écran).
Il faut remettre la bande en une seule partie avant de la coller
à AB.
Pour cela, passons en mode sous-objet arête, sélectionnons
l'arête au bout à droite de la bande.
14°)
Hop ! un "Stitch Selected".
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15°) Vous avez compris ce qu'il
s'est passé ?
La partie de la bande à gauche des sommets "cassés"
est venue se coller au bout de la partie de la bande qui était
à droite des sommets.
Ainsi, nous nous retrouvons avec une jolie bande, bien droite,
en polygones réguliers de même taille, et avec les
bons sommets au bond bout (à gauche).
Et tous ça en seulement quelques clics.
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Mettons
à l'échelle la bande de polygones par rapport au
groupe AB de polygones.
1°)
Comme nous sommes en mode sous-objet arête, sélectionnons
toutes les arêtes de la bande de polygones.
2°)
Grâce à cette icône, mettons à l'échelle
la bande de polygones. L'échelle est uniforme. Réglons
précisément la longueur de la bande (selon l'horizontal).
La hauteur (selon la vertical) est agrandie proportionnellement.
Cela n'est pas un problème, nous nous occuperons des hauteurs
plus tard.
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3°)
Comme précédemment, nous allons coller la bande
au groupe AB (et non l'inverse).
En prévision des "Target Weld", écartons
les sommets aux extrémités de la bande.
4°)
Sélectionnons les arêtes sur AB, en faisant attention
de ne pas sélectionner les deux arêtes aux extrémités.
5°)
Dans le quad, réalisons un "Stitch Selected".
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6°)
Mais que ce passe-t-il ? La bande de polygones pénètre
dans le groupe AB, au lieu de rester au-dessus.
Utilisons tout de suite CTRL+Z pour annuler notre dernière
action.
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7°)
Le problème est le suivant. Si les arêtes de la bande
et de AB sont bien en face selon l'axe V (la verticale), elles ne
le sont pas selon l'axe U (l'horizontale).
Par s'en convaincre, sélectionner l'arête rouge comme
sur limage 7. Nous voyons que son double mauve-violet ne se trouve
pas en face. |
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8°)
Pour remédier à cela, réalisons une symétrie
d'axe vertical sur _l'ensemble_ des arêtes de la bande.
9°)
Utilisons ce bouton pour la symétrie d'axe vertical. (Nous
pouvons aussi cliquer deux fois sur l'un des boutons "Rotation
+ ou - 90°" en bas à gauche de la fenêtre
"Edit UVWs".
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10°)
Sélectionnons à nouveau la même arête
rouge pour vérifier que son double se trouve réellement
en face.
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11°)
Nous pouvons enfin coller la bande de polygones au groupe AB à
l'aide de la technique vue précédemment. |
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12°)
Réalisons un "Target Weld" sur les sommets aux
extrémités de la bande pour les souder à
leur double sur AB.
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1°)
Sélectionnons le bord supérieur de AB.
Nous constatons que les doubles de ces arêtes se trouvent
sur un "cercle".
Nous allons donc déplier ce cercle et le coller à
AB avec la méthode utilisée précédemment. |
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2°)
En sélectionnant toutes les arêtes du cercle, nous
nous rendons compte que l'extérieur de ce cercle va se coller
à un autre groupe déjà déplié.
Le travail s'en trouve accélérer. |
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3°)
En sélectionnant toutes les arêtes du cercle E, nous
nous rendons compte qu'une fois déplié, il se collera
à F et D.
Voilà,
à vous de terminer le travail.
Je vous conseille de coller d'abord C à AB, puis D à
C, puis E à D, puis F à E.
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4°)
Une fois les groupes de polygones collés les uns aux autres,
allons dans les options d'Edit UVWs (appuyons sur la touche O),
et décochons l'option "Tile Bitmap".
Ainsi il ne reste que le carré central (entouré d'une
bande bleu-marine). |
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5°)
Il faut absolument que l'ensemble du maillage tiennent dans ce carré
central pour que 3dsmax applique la texture comme nous le désirerions
[nous pourrions utiliser le fait que 3dsmax réalise un pavage
du plan UV, mais c'est déjà assez compliqué
comme cela pour l'éviter tant que nous pouvons]. |
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Jusqu'à
maintenant, nous avions pris nos aises en travaillant le maillage
en dehors du carré central pour nous faciliter la tâche.
Réalisons
donc des mises à l'échelle, pas forcément
uniforme, pour faire rentrer le maillage dans le carré
central.
Nous
en profitons pour régler les tailles des différents
groupes de polygones les uns par rapport aux autres afin que la
texture se répartisse de façon homogène sur
le maillage.
Pour cela, mieux vaut cocher l'option "Sync to Viewport",
ce qui nous permet de voir comme se positionne la texture sur
maillage en 3D lorsque nous déplaçons les sommets
du maillage sur le plan UV (dans la fenêtre "Edit UVWs").
Remarque : dans notre exemple, il est pratique de déplacer
directement des rangées de sommets.
J'ai
pris la décision de placer les sommets pour que le damier
se déforme le moins possible lorsqu'il est appliqué
sur le Réacteur.
6°)
Voilà ce que j'obtiens dans le Viewport...
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Nous
constatons un défaut que je n'ai pas su résoudre [Zone
d'un rectangle rouge sur limage 7].
En déplaçant quelques sommets, j'ai réussi à
atténuer l'effet, mais pas à le faire disparaître
(Je n'ai pasmis l'image que j'obtenais en ligne).
Selon l'effet que cela aura sur la texture finale, nous pourrons, soit
tourner le Réacteur pour cacher le défaut (dans un maillage
adjacent, dans un angle peu exposé aux regards), soit retouché
tout suite les coordonnées UVWs en plaçant ce sommet de
raccord ailleurs.
Après recherche, il semble que cela vient de modificateur "Meshsmooth"
et de l'utilisation de son paramètre "Crease". Il y
a une option à décocher dans le modificateur "Meshsmooth"
qui permet d'affecter les texture à "l'ancienn". Le
défaut disparaît alors, mais d'autres apparaissent.
Enfin,
mais cela à peu d'importance puisque la texture damier n'est
pas la texture finale, j'aurais pu ajuster les coordonnées UVWs
afin que le damier suive les reflets spéculaires du réacteur
(engendrés par le meshsmooth) [Zone des cercles bleus sur limage
7].
Remarque : pour la texture damier, nous pourrions mettre à l'échelle
les deux groupes de polygones octogonaux afin qu'ils tiennent dans un
carré noir du damier. Ainsi les fonds du Réacteur auraient
été noirs, ce qui serait plus joli au rendu.
Cependant, pour le suite du tutorial, mieux vaut les garder à
l'échelle par rapport au reste du maillage.
Sauvegarder
votre scène avant de passer
à la suite.
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