Texturage
3dsMax 5 (Blend ; Unwrap-UVW ; Photoshop 7)
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Avant de
salire la couleur de base, nous allons réaliser la texture de
relief.
En effet, beaucoup de salissures se déposent autour des reliefs
(raies, bosses...). Donc il faut bien savoir où se trouvent les
reliefs avant de réaliser les salissures.
A
l'aide des indications contenues dans les pages précédentes
:
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1°)
Créons un groupe de calque, nommé "Relief Réel",
placé au-dessus du groupe Diffus.
2°)
Colorons ce groupe en gris dans la pile des calques.
3°)
A l'intérieur de groupe créons un calque que nous
nommons "Relief".
4°)
Réglons le mode de fusion de ce calque en "Produit".
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1°)
Sélectionnons l'outil "Trait" dans la palette
d'Outils.
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2°)
Réglons cet outil tel qu'indiqué à l'image
2.
Epaisseur = 2 pixels; Couleur = Noir Absolu (RGB =0;0;0).
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3°)
Dans l'octogone arrière du réacteur (pas intérieur
!), traçons ce carré (approximatif) avec des angles
coupés (cela rend mieux qu'un carré parfait).
Pour gagner du temps, au lieu de faire des trous (de vis ou de
rivets) à l'aide d'un pinceau rond (par ex.), j'ai continué
à utiliser l'outil "Trait".
[Dans ma hâte, je les ai d'ailleurs assez mal centrés].
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4°)
Les traits forment un calque particulier (que je sais peu manier)
et qui une fois que la forme est définitve, ne nous apporte
rien de plus. Au contraire, nous ne pouvons quasiment pas appliquer
de filtre à ce genre de calque.
De plus, selon la forme dessinée, le nombre de ce genre
de calque grandit très vite, surchargeant rapidement la
pile des calques.
Voici comment réorganiser tout ce beau monde.
a)
Pixelisons d'abord tous les calques "Traits". Cela nous
permettra de les applatir, et le cas échéant de
leur appliquer des filtres. (Sinon, nous ne pourrions pas).
Pour cela, clic-droit sur un des calques dans la pile (et plutôt
à droite de la pile), ce menu s'affiche (cf. image 4a ci-contre).
Choisissons "Pixelliser le calque".
Nous remaquons que le calque n'est plus représenté
de la même façon dans la pile des calques.
b)
Mais cela va être long de pixelliser tous les calques.
Eh bien non, car grâce au menu "Calque/Pixellisation/Tous
les calques", nous pouvons pixelliser _tous_ les calques
de la pile.
Bien pratique dans notre cas. Mais faisons attention qu'il y aura
sûrement des fois où nous ne vondrons pas pixelliser
_tous_ et _totalement tous_ les calques. [Par ex. les calques
"Textes" seraient aussi pixellisés, nous ne pourrions
alors donc plus modifier leur texte.].
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5°)
Plaçons nous dans le calque "Trait" [qui se nomme
"Forme x"] le plus haut de la pile. Tous les autres
calques traits se trouvent juste en-dessous de lui.
Utilisons la combinaison de touches CTRL+E pour fusionner ce calque
avec celui se trouvant juste sous lui.
Répettons cette opération jusqu'à fusionner
le dernier calque "Trait" avec le calque "Relief".
[En cas d'erreur, pensons à l'historique ou à CTRL+Z.]
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6°)
Nous obtenons la pile présentée dans l'image 6 ci-contre.
Réglons la visibilité des calques pour que seuls
les calques "Relief" et "Arrière-plan"
soient visibles.
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7°)
Nous obtenons donc ceci à l'écran. [Bien sûr
l'image réelle est plus grande est quasiment toute blanche.]
"Enregistrons-sous" ce que nous voyons sous le nom "GdM_Réacteur_Relief.jpg"
avec une compression de 10.
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Passons
sous 3dsmax.
1°)
Dans le matériau 1 (Peinture).
2°)
Dans le map "Bump" de ce matériau.
3°)
Mettons une texture "Bitmap" avec comme fichier de base
"GdM_Réacteur_Relief.jpg".
Avant
de faire des rendus, mettons une instance de cette texture dans
la map "Bump" du 2ième matériau "Métal".
Pour cela, utilisons la technique habituelle du glisser-déposer
dans un matériau temporaire.
2°a)
Glisser-Déposer la texture Bump du matériau 1 (sous-matériau
du matériau Blend) dans un matériau temporaire choisi
au hasard 2b) (enfin presque au hasard).
3°Bis)
Copions le en instance.
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4°)
Plaçons nous dans le sous-matériau 2 (métal)
du matériau Blend.
5a)
Glissons-déposons le matériau temporaire dans la
map "Bump" du sous-matériau 2 (5b).
6°)
Réalisons une instance.
[On peut remettre un nouveau matériau à la place
du matériau temporaire, les instances ne seront pas brisées
entre les maps "Bump" des deux sous-matériaux
du matériau Blend.]
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7°)
Relief à 30. Vu sous de nombreux d'angles, le relief est
trop fort, trop de spécularité par rapport au reste
du Réacteur.
Parfois, du crénelage apparaît.
Vu perpendiculairement à la normale de la face, le relief
est toujours bien visible, quoique bien moins marqué que
vu de profil.
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8°)
Relief à 10. La spécularité est bonne, mais
le creu s'éclaircit. Vu perpendiculairement à la normale
de la face, le relief s'estompe de trop.
Nous choisirons ce réglage et colorierons la texture diffuse
en noir là où alieu le relief afin de souligner les
creux quelques soient les conditions d'éclairage et quelque
soit l'angle de vue. |
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9°)
Remarque : si pour une raison ou une autre, une texture relief
est rendue avec trop de crénelage, nous augmenterons très,
très légèrement le paramètre "Blur
offset" de la texture Bitmap Bump. [Très légèrement
signifie qui 1 millième, c'est convenable, et que 1 centième,
c'est beaucoup, et enfin que 1 dixième, c'est beaucoup
trop.]
Pour l'instant, nous laissons ce paramètre
à 0.
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1°)
En utilisant la méthode expliquée précédemment,
construisons sur le Réacteur un autre panneau.
Pour cela, créons un nouveau calque "Relief Panneau"
dans le groupe de calques "Relief Réel".
Puis utilisons l'outil "Trait" paramétré
comme précédemment (il y a de fortes chances qu'il
ait toujours les mêmes règlages).
Regardez l'image 1 ci-contre pour placer ce nouveau panneau. Je
l'ai fait aller sur le début de raignure.
Pour placer précisément les "rivets",
nous pouvons utiliser l'outil "Loupe". [Même fonctionnement
que dans 3dsmax, sans oublier le clique droit et surtout le traçage
de rectangle pour agrandir une zone particulière. Généralement,
après un zoom, j'utilise le clic droit pour revenir à
la taille réelle des pixels.]
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2°)
Dupliquons le calque Relief Panneau (clic droit sur lui dans la
pile des calques).
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3°)
Renommons le Relief Panneau 02.
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4°)
Plaçons nous au niveau du calque que nous venons de créer
("Relief Panneau 02"). Utilisons l'outil Déplacement
(touche V, très utile).
Utilisons les touches SHIFT+Flèche Gauche, pour déplacer
rapidement et horizontalement le calque (ou toute sélection).
Utilisons seulement les touches flèches pour un déplacement
final et précis, pixel par pixel.
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1°)
Plaçons nous dans le calque "Relief".
2°)
Utilisons l'outil "Rectangle de sélection (touche
M)".
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3°)
Vérifions que les paramètres de cet outil sont tels
qu'indiqués dans l'image ci-contre.
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Remarque
1 : Contour Progressif indique le nombre de pixels que serviront
à réaliser un dégradé (par transparence)
le long du rectangle (ou de n'importe quelle forme géométrique).
Lors d'un copier-coller, le découpage sera plus ou moins net,
plus ou moins flou.
Nouveauté bien utile de Photoshop 7 : on peut régler le
"Contour progressif" après coup, soit dans le menu
Sélection/Contour progressif, soit par le raccourci clavier "Alt+Ctrl+D".
Remarque 2 : (Très utile) Utiliser les touches ALT et
SHIFT pour soustraire ou ajouter à une sélection, et cela
est possible en changeant d'outil de sélection, de forme de sélection,
de contour progressif. Réalisez de petits tests rapides avec
l'outil sélection rectangulaire.
Remarque 3 : (Très utile) Nous pouvons mémoriser
une sélection pour la rappeler plus tard. Menu "Sélection/Mémoriser
la sélection" ou "Sélection/Récupérer
la sélection" (dans ce dernier cas, un menu s'ouvre contenant
les noms de chaque sélections antérieurement créées).
Ces sélections sont sauvegardées dans le fichier Photoshop.
Elles sont donc encore existantes lorsque nous ré-ouvrons un
fichier. Très pratique lorsque les sélections sont fastidieuses
à réaliser.
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4°)
Sélectionnons le "carré" relief, en essayant
de tracer un carré de sélection proche de celui-ci.
Remarque
4 : En appuyant sur la touche SHIFT, le rectangle de sélection
se transforme en carré. Lâchons la touche SHIFT,
et il redevient un rectangle.
Remarque 5 : Le rectangle de sélection existe tant
qu'un autre n'est pas créé. Pour le faire disparaître,
il suffit de cliquer une fois "légèrement"
n'importe où sur l'image. Changer d'outil ne fonctionne
que rarement, car à ce moment là, l'outil ne fonctionne
que dans la zone sélectionnée. [Très partique
pour éviter de déborder sur une zone que nous voudrions
laisser intacte (pour ne peindre qu'une zone particulière,
ou ne tourner que cette zone, ou n'appliquer un filtre qu'à
cette zone (le contour progressif joue alors un rôle important)).]
Remarque
6 : Une fois la zone de sélection créée,
nous pourvons changer de calque pour travailler dans la même
zone mais sur un autre calque.
Si nous voulons travailler sur deux (ou plusieurs) calques en
même temps pour y faire exactement la même chose,
alors il suffit de lier ces calques en faisant apparaître
une chaîne à côté du calque à
lier à celui qui est déjà sélectionné
:
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5°)
Bien, le "carré de relief" est sélectionné.
Utilisons le raccourci clavier très important à
connaître "CTRL+T".
Des poignées d'action entourent le rectangle de sélection
(cela est possible sur n'importe quel type de sélection,
aussi compliquée soit-elle, et même sur une calque
entier).
Un survol de la souris de ces différentes poignées
en dira plus long qu'un long discours. Mais rapidement :
Les poignées servent à agrandir/rétrécir
la sélection. En maintenant la touche SHIFT enfoncée,
nous réalisons une mise à l'échelle uniforme.
Si le curseur est amené à l'intérieur de
la sélection, alors nous pouvons translater la sélection.
Si le curseur est à l'extérieur de la sélection,
mais proche des poignées situées aux angles de la
sélection, alors nous pouvons réaliser une rotation
de la sélection.
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6°)
Déplaçons la sélection (en translatant et/ou
en tournant) afin de rendre un des côtés du "carré
relief" parallèle à un des côtés
de l'octogone.
Pour valider une transformation, il nous suffit d'appuyer sur
le touche "ENTER".
Remarque
7 : Lors de la manipulation de la sélection (CTRL+T),
utilisons un CTRL+Z pour annuler la dernière transformation
sans sortir de ce mode (bien pratique).
Pour sortir de ce mode sans effectuer de manipulation, il suffit
d'appuyer sur la touche "ESC" ("Echap"). C'est
plus rapide que de valider la transformation, puis de l'annuler.
Remarque
8 : Si un jour Photoshop vous indique un message dans le genre
"Impossible de faire kek' chose car la sélection est
vide", alors que vous ne la _voyez_ pas vide, c'est qu'elle
est bel et bien vide, en tout cas sur lequel calque actuellement
sélectionné (qui est sûrment transparent à
l'endroit de la sélection). Placez vous alors réellement
(dans la pile des calques) sur le calque que vous _regardiez_.
:-)
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Ci-après
je donne une méthode lente pour tracer un cercle, mais qui permet
d'utiliser de nombreux outils de Photoshop. Je propose en suite une
méthode plus rapide.
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1°) Pour créer un cercle, j'utilise l'outil "Trait"
dans lequel je choisis la forme "Ellipse" (dans sa
palette de paramètrages). [On peut aussi directement
le faire dans la palette outils en laissant le clic prolongé
sur l'icône "Trait", un menu apparaît
dans lequel on retrouve toutes les formes de cet outil.]
Je déroule le petit ascenceur au milieu de la palette
de paramètrages pour cocher "A partir du centre".
Sinon on trace un cercle en fonction de son diamètre,
et Photoshop n'est pas du tout précis dans ce cas (il
modifie l'emplacement du premier clic indiquant la première
extrémité du diamètre (très très
énervant)).

Remarquez
que je ne choisis pas "Cercle...". En effet, il suffit
d'appuyer sur SHIFT pour tracer un cercle à la place
d'une ellipse. On peut donc passer directement de l'un à
l'autre.
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2°)Traçons
un _grand_ cercle (Bien plus grand que ceux dont nous pensons
avoir besoin). Vérifions d'abord que la couleur est bien
le noir total.
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3°)
Pixellisons le calque (dans la pile des calques). Si le masque de
fusion existe encore, clic-droit dessus, puis "Appliquer le
masque de fusion". |
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4°)
Dans la palette d'outil, choisissons l'outil "Baguette magique
(W)". Réglons sa tolérance autour de 5.
La Baguette magique sélectionne des couleurs par extension.
Si nous cliquons sur un pixel _rouge_ d'une image quelconque,
tous les pixels rouges touchant ce premier prixel seront aussi
sélectionnés, puis tous les pixels rouges touchant
les précédents pixels seront encore sélectionnés,
etc...
La tolérance de la baguette magique régle la variation
de couleur tolérée entre deux pixels adjacents.
Dans notre ex. un pixel adjacent bleu ne serait pas sélectionné,
alors qu'un orange serait peut-être sélectionné.
Cette sélection automatique est très pratique, d'autant
que nous pouvons l'affiner avec les touches ALT ou SHIFT (pour
additionner ou soustraire d'autres sélections à
l'aide (ou non) d'autres outils de sélection).
Technique
1 : pour sélectionner un objet qui est sur un fond
uni : utiliser la baguette magique pour sélectionner le
fond unis, puis "CTRL+SHIFT+I" (ou menu : "Sélection/Intervertir"),
c'est alors les parties de l'image qui étaient non sélectionnées
qui deviennent sélectionnées, c'est-à-dire
l'objet.
Technique
2 : pour sélectionner toute une plage de couleur :
menu "Sélection/Plage de couleur". Cliquer (dans
l'image) sur la couleur désirée et tous les pixels
de cette couleur dans l'image seront sélectionnées
(on peut aussi jouer sur la Tolérance de cet outil). Généralement
la sélection est trop grande, on ne conserve alors que
ce qui nous intéresse à l'aide du lasso et de la
touche ALT.
Très pratique pour sélectionner toutes les feuilles
d'un arbre (qui est sur un fond autre que vert) en seulement deux
clics !
Revenons
à nos moutons.
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5°)
L'outil Baguette magique étant choisi, cliquons à
l'intérieur du cercle noir qui est alors automatiquement
sélectionné sans problème car il est dessiné
sur un fond transparent. Ne pas perdre cette sélection jusqu'à
la fin de l'étape 10 ! [Elle est facile à faire, ou
mémorisez la.] |
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6°)
Sans supprimer la sélection, créons un nouveau calque
(avec un simple clic sur la petite icône en bas à
droite de la pile des calques). Automatiquement ce nouveau calque
est placé au-dessus du calque sur lequel nous travaillions.
Si ce n'est pas le cas, faisons le.
Plaçons nous dans ce calque (en cliquant dessus dans la
pile des calques).
7°)
Choisissons un couleur blanc pur (RVB=255;255;255).
8°)
Puis l'outil "Pot de Peinture (G)". (Tolérance
assez faible, autour de 5).
9°)
Cliquons dans la sélection, qui est alors totalement peinte
en blanc (Il faut que l'opacité du calque et du Pot de
peinture soient à 100% (réglage par défaut)).
Nous avons donc un disque blanc _au-dessus_ du disque noir. Nous
_n'_avons_pas_ repeint le disque noir en blanc !
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10°)
Le disque blanc étant toujours sélectionné,
un CTRL+T permet de le mettre à l'échelle _uniforme_
(en utilisant la touche SHIFT lors du déplacement d'une
poignée). Nous réduisons ainsi très légèrement
sa taille, tout en le laissant à peu près centré
sur le disque noir (ce qui n'aurait pas été évident
à faire si nous nous étions contenté de faire
un disque blanc à côté du disque noir).
Ainsi nous choisissons l'épaisseur du _cercle_ noir final.
Ne
perdons toujours pas cette sélection "rétraicie".
Masquons
le calque contenant le disque blanc, sélectionnons le calque
contenant le disque noir (la sélection ciculaire rétraicie
existe toujours à l'intérieur du disque noir), appuyons
sur la touche "Suppr".
Toute la sélection est supprimée du calque dans
lequel nous nous sommes placé.
Autrement dit, nous obtenons non plus un disque noir, mais un
cerlce noir.
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Supprimons
le calque contenant le disque blanc car nous n'en avons plus besoin.
Appelons
le calque contenant le cercle noir : "Cercle référence".
Nous ne travaillerons plus sur ce calque, mais uniquement sur des copies
de ce calque, histoire de ne pas avoir à refaire toutes ces manipulations
pour récréer un cercle.
D'ailleurs, nous pourrons dupliquer ce calque dans d'autre fichier,
lorsque nous aurons besoin de cercle. [Je me suis même sauvegardé
un fichier ne contenant que ce calque (et un fond évidemment)].
Donc dupliquons
ce calque et appelons la copie "Relief cercle". Masquons le
calque "Cercle référence".
Un CTRL+T permet de _réduire_ le cercle à l'échelle
voulue (si nous devons agrandir une sélection, Photoshop travaille
de son mieux pour éviter trop de pixellisation, mais elle se
voit toujours, alors que pour une réduction, la transformation
n'entraine pas de pixellisation, (mais évidemment une perte des
détails). Voilà pourquoi nous avons créé
un _grand_ disque au début de ces étapes).
J'ai ensuite
créé dans le calque "Relief cercle" des rivets
et une petite encoche.
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11°)
Voilà un aperçu (réduit) du fichier "GdM_Réacteur_Relief.jpg"
que nous sauvegardons. [N'oublions pas de ne laisser visible que
le groupe de calque "Relief" et le fond blanc (pur)]. |
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°-° 
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12°)
Un petit rendu sous 3dsmax. Dans cette image, la spécularité
est forte, et la map Bump crée des crénelages malgré
un anti aliasing Area (Zone), qui floute pas mal.
13°)
J'ai donc passé le paramètre "Blur Off
set" précédemment décrit à 0,001
pour obtenir l'image 13.
Bon, il est vrai qu'ici l'aliasing n'est pas très visible.
:-)
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Méthode
plus rapide pour tracer un cercle (ou un rectangle...) : Traçons
un disque blanc dans un nouveau calque, comme indiqué ci-dessus.
Nous ne le voyons pas car le calque "Arrière plan"
est blanc. Ce n'est pas grave.
Menu "Edition/Contours". Réglons l'épaisseur
et la couleur (noir absolu). Et voilà, le tour est joué
!
N'oublions pas de réaliser un cercle grand. Il faut souvent plusieurs
essais avant de trouver l'épaisseur du cercle qui nous convient.
C'est assez peu génant grâce au raccourci "CTRL+Z",
mais il serait préférable que Photoshop fasse un preview
avant validation.
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1°)
Dupliquons le groupe "Relief Réel" (clique droit
sur ce dernier) et nommons le nouveau groupe "Relief Diffus". |
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2°)
Plaçons le nouveau groupe "Relief Diffus" juste
au-dessus du groupe "Diffus", et donnons lui une couleur
bleu.
Tant que nous y sommes, créons un groupe de calque "Salissures",
coloré en orange, placé au-dessus du groupe "Relief
Diffus". [Il nous servira plus tard].
3°)
Le groupe de calques "Relief Diffus" étant sélectionné,
réglons son mode de fusion en "Produit" et avec
une Opacité d'environ 50%.
4°)
Réglons la visibilité des différents groupes
tel qu'indiquée à l'image 4 [Tous les groupes visibles,
sauf "Relief Réel" et Maillage.
Ceci afin d'enregistrer-sous l'image obtenue en "GdM_Réacteur_Diffus.jpg".
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5°)
Un petit rendu sous 3dsmax et voilà les rainiures créées
par la map relief soutenues par la map diffus.
6°)
Pourquoi créer un groupe de calques "Relief Diffus"
et ne pas utiliser le groupe de calques "Relief Réel".
a) Parce que les options de fusion (Produit, Opacité)
ne sont pas les forcément les mêmes. Cela évite
de les régler différemment à chaque fois
que l'on veut sauver l'image en tant que Diffus ou Relief. Maintenant,
il suffit de rendre visible ou non les groupes.
b) Les calques "Relief Diffus" peuvent être
différents de ceux de "Relief Réel", bien
qu'ils soient très souvent indentiques. Par exemple la
couleur, ou encore, dans le cas de bosses, la map diffuse sera
plus complèxe que celle de relief. Un creux ou une bosse
créée par une texture relief n'est pas forcément
noir (comme la map de relief).
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Bien !
J'ai décidé de donner un aspect vieux et usagé
au réacteur, sans que celui-ci donne une impression de totale
décrépitude. Plutôt : très utilisé
et peu de temps pour l'entretenir.
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1°)
Sur différents calques dans le groupe "Diffus",
assombrissons la couleur de la peinture. Il faut que cela donne
l'impression d'une déterioration de la peinture. Les salissure
(apport d'autres matières sur la peinture) se feront dans
un autre groupe.
Utilisons différentes formes et un mode de fusion "Produit",
avec des couleurs gris foncé, noir, ou bleu foncé
(pas encore de couleurs dans d'autres teintes).
[Pour les différentes formes, voir le 1°) de l'étape
suivante, ci-dessous]. |

Cliquer
sur l'image pour l'agrandir.
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Cliquer
sur l'image pour l'agrandir.
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2°)
Ne fonçons pas trop les couleurs. Pour réhausser les
zones sombres, rien de tel que des zones claires, dans le genre
"peinture déteinte au soleil". Créons de
nouveaux calques dans le groupe "Diffus", ces calques
ayant un mode de fusion "Superposition" (ou éclaircir,
que j'utilise moins), et utilisons à nouveau différentes
formes, dans différentes tailles et différentes couleurs
(gris clairs, blanc, bleu très clair). |
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3°)
Voici ma liste des calques dans le groupe "Diffus". Vous
n'êtes pas obligé d'en avoir autant, moins ou plus.
Ce qui compte, c'est le résultat au rendu. Certains de mes
claques sont copiés puis flouté grâce à
un flou directionnel (vertical, selon l'axe du réacteur),
car les formes utilisées créaient des contours trop
nets et que le calque flouté créait des formes pas
assez nettes. Alors j'ai laissé les deux se superposer. |
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4°)
Réalisons régulièrement des rendus sous 3dsmax
pour véritablement évaluer la pertinence des modifications
apportées aux calques dans Photoshop (c'est'y po eune bel'phraz
k'voilà ?).
N'hésitons pas à rendre le réacteur sous toutes
les coutures. |
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Continuons
en créant des calques dans le groupe "Salissures" qui
représenteront évidemment les salissures, c'est-à-dire
les matières autres que la peinture de base du réacteur
: graisses, huiles, poussières, saletés, voire légère
rouille.
[Si vous voulez faire de nombreuses plaques de rouille, je vous conseille
de faire un groupe de calques "Rouille", placé entre
les groupes "Relief Diffus" et "Salissures" et de
travailler des calques spéciaux pour la rouille.]
Procédons
d'abord par un rappel des différentes formes que j'aime utiliser
dans Photoshop 7.
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1°)
"Pinceaux à sec" et "Pinceaux humides"
sont les deux groupes de formes que j'utilise le plus souvent,
avec de temps en temps "Effets spéciaux".
Remarque : Il y a des pinceaux secs légèrement
chargés d'eau dans "Pinceaux à sec" et
des pinceaux peu chargé d'eau (donc presque secs) dans
"Pinceaux humides".
2°)
N'oublions pas de varier (et de tester aussi) les différents
formes de chaque goupe.
3°)
Pensons à modifier la taille d'une forme, très souvent
presque avant chaque pression de clic gauche ou de la palette
graphique.
Pas hésiter à utiliser de très très
grande taille (500 à 700 pixels) avec une opacité
très faible (environ 15%).
4°)
Varier l'opacité souvent, au niveau du pinceau.
Puis s'il le faut, au niveau du calque.
Rappel : dupliquer un calque pour augmenter son effet, diminuer
sont opacité pour diminuer son effet.
5°)
Je conseille de travailler avec un flux moyen (environ 50% ; entre
40 et 65 %) pour ceux qui utilise une souris.
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Cliquer
sur l'image pour l'agrandir.
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6°)
J'ai présenté étape par étape les différents
calques de salissures que j'ai créés. Pour chaque
calque, il y a quelques rendus, voire de nombreux rendus sous max
pour vérifier si les modifications ou les créations
me conviennent.
Je vous conseille de travailler sous Photoshop avec le calque "Maillage"
visible. N'oubliez évidemment pas de le rendre invisible
lors de l'enregistrement-sous de la map diffuse.
Première étape : pas mal de graisse, d'huile et de
saleté à l'intérieur du réacteur et
dans le chanfrein négatif faisant le tour du réacteur
à l'extérieur.
Cela donne les endroits principaux des salissures. |
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7°)
Deuxième couche de graisse de saleté et d'huile.
Des détails plus sombres et des zones secondaires moins
prononcées sont créées.
8°) Tiens, j'ai encore oublié un numéro
en réalisant les images. :-) .
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Cliquer
sur l'image pour l'agrandir.
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Cliquer
sur l'image pour l'agrandir.
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9°)
Les liquides (graisses, carburants, lubrifiants, éclaboussures)
possèdent différentes couleurs, qui avec le temps
et les saletés deviennent noir-brun, mais qui au début
sont plutôt colorées et translucides.
Par rapport à la couleur de la peinture, j'ai donc ajouté
des "liquides visqueux" rouge-rouille, et jaune-brun. |
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10°)
Ajout de grandes, moyennes et petites trainées le long de
l'axe du réacteur. Saleté, liquide, variez les formes
(fines de préférence), les opacités et les
tailles. Essayez dépaissir légèrement au point
d'impact. |

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sur l'image pour l'agrandir.
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Cliquer
sur l'image pour l'agrandir.
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11°)
Ajout de tâches autour du cercle "relief" me faisant
penser à un bouchon d'essence ou d'huile. |
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12°)
Réaliser des rendus, accentuer ou atténuer certains
calques.
Cet image représente ma version finale des salissures. |

Cliquer
sur l'image pour l'agrandir.
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13°)
Une fois tous les calques réalisés, pensons à
réduire l'arborescence du groupe de calques "Salissures",
histoire de soulager la compréhension de notre pile de calque
[En cliquant sur le petit triangle mauve entre l'icône "oeil"
et l'icône "dossier"].
Enregistrons-sous "GdM_Réacteur_Diffus.jpg" l'image
en ne laissant que les calques "Salissures", "Relief
Diffus" et "Diffus" visibles. |
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14°)
Un rendu.
Les modifications apportées par les salissures n'en jettent
pas vraiment. Ne pas les accentuer trop. C'est la peinture qui doit
rester la couleur principal de l'objet, afin de faciliter sa reconnaissance
par le spectateur.
Il manque à ce rendu les différentes spécularités
selon que nous voyons de la peinture ou de l'huile...
Nous réaliserons cette texture sous peu. |
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Mais avant,
mettons en valeur la peinture grâce à une ou plusieurs
bandes de peinture décoratives de couleurs opposées au
bleu, comme le jaune, voire le rouge. Suite.
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