Texturage
3dsMax 5 (Blend ; Unwrap-UVW ; Photoshop 7)
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Testons
notre première texture Diffuse dans 3dsmax5.
Constatons l'influence de la lumière ambiante et utilisons la.
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Nous
allons créer un matériau "Bitmap" dans
la map "Diffuse Color" du matériau appliqué
au Réacteur pour pouvoir utiliser notre image.jpg précédemment
et spécialement fabriquée par nos soins. :-)
C'est loin d'être aussi compliqué que cela en à
l'air.
1°)
Ouvrons la scène dans laquelle nous travaillons depuis
le début de ce tutorial, si n'est déjà le
cas.
Ouvrons l'éditeur de matériau (touche M).
Sélectionnons le matériau du Réacteur, matériau
qui se nomme "GdM_Réacteur-Avant-Droit".
2°)
Dans ce matériau sélectionnons le sous-matériau
1 précédemment nommé "GdM_Réacteur-Avant-Droit_Peinture".
3°)
Cliquons sur le bouton de la Map "Diffuse Color". [Il
y a deux boutons possibles, cf. Image 3].
4°)
Dans la fenêtre qui s'ouvre "Material/Map Browser",
double-cliquons sur "Bitmap".
[Si "Bitmap" n'apparaît pas dans la liste, alors
vérifions que dans la colonne de gauche les boutons "New"
et "All" soient bien cochés (paramètres
par défaut).]
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4°bis)
La fenêtre "Select Bitmap Image File" s'ouvre.
Son nom est assez explicite pour se passer de commentaire. [Traduction
:-) = Sélection d'un fichier image Bitmap][Un fichier "Bitmap"
n'est pas forcément un fichier .bmp, c'est simplement un
fichier image, après 3dsmax accèpe un grand nombre
de types de compressions différentes de fichiers "image
Bitmap" (.jpg, .bmp, .tga, .psd, etc...)]
Remarque : [qui fait gagner beaucoup
de temps] 3dsmax concerve en mémoire (même
après avoir été éteint) un grand nombre
de chemins de dossier précédemment parcourus.
Ils sont accessibles via l'ascenceur (cf. image 4 bis).
Cela paraît annodin, mais cela fait gagner un temps énorme
!
Entre les dossiers/sous-dossiers contenant les scènes,
les dossiers/sous-dossiers contenant les maps, les dossiers/sous-dossiers
contenant les images, les dossiers/sous-dossiers contenant contenant
les animations, nous n'arrêtons pas de naviguer dans des
arborescences qui deviennent très vite conséquentes.
Pensez à utiliser cet ascenceur si vous n'en n'avez pas
encore l'habitude.
Donc, pour en revenir à nos moutons, allons chercher le
fichier "GdM_Réacteur_Diffus" là où
nous l'avons sauvegarder sur le disque dur.
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5°)
Si par hasard, ou à cause du temps, nous hésitons
entre deux fichiers bitmap, nous pouvons avoir un aperçu
des fichiers en plaçant le curseur de la souris dans
la fenêtre où se trouvent les noms des fichiers
bitmap.
Pour ceux qui travaillent en double-clic, il suffit de cliquer
sur le nom d'un fichier.
Pour ceux qui travaille en simple clic, le fait de cliquer une
fois sur un fichier le lance, et nous n'avons pas le temps de
voir le preview. :-(
Mais il existe une solution : cliquons dans la dite fenêtre
mais à côté des noms de fichiers. Il suffit
ensuite de survoler les noms des fichiers (en marquant de courtes
poses) pour voir les previews.
Dans les deux cas, une fois dans la fenêtre des noms,
nous pouvons utiliser les touches "flèches"
pour se déplacer rapidement de noms en noms, ou de colonnes
en colones.
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6°)
Une fois choisi le fichier "GdM_Réacteur_Diffus",
dans la fenêtre "Editeur de matériaux"
apparaissent toutes les options d'une texture Bitmap.
Laissons les tel quelles et remontons au niveau supérieur
du matériau.
L'image 6 montre ce que vous devriez avoir à l'écran.
La map "Diffus Color" s'est cochée toute seule
et son "Amount" est à 100%.
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7°)
Faisons un rendu (laissons pour l'instant les règlages
de base de 3dsmax (en gros : image de 640*480 pixels avec un filtre
anti-aliasing "Area" ("Zone")).
Nous obtenons quelque chose qui ressemble à l'image 7 ci-contre.
Deux remarques nous viennent à l'esprit :
a) trop de spécularité.
b) les nuances apportées à la texture diffuse
dans Photoshop ne sont pas assez prononcées, même
si elles se sentent.
Nous
allons rester dans 3dsmax pour règler temporairement le
problème de la spécularité, puis nous repasserons
dans Photoshop pour accentuer les variations de la texture diffuse
(de deux façons complémentaires...).
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Avant de
règler un peu mieux la spécularité, occupons nous
de toutes les maps diffuses et ambientes.
Remarque
: ne pas confondre dans l'éditeur de
matériau la _map_ "Ambient Color" (dans la section
"Maps") et le _paramètre_ "Ambient" (dans
la section "Shader Basic Parameters", juste à gauche
du paramètre "Self-illumination"). "Ambient"
est une couleur simplement et "Ambient Colo"r est une texture
(map). C'est deux noms prêtent grandement à confusion.
De plus il existe dans le menu Rendering/Environment la partie "Global
Lighting", qui contient une autre couleur "Ambient" qui
est en fait la "Global Ambient".
Nous détaillons le rôle ces 3 paramètres "Ambient".
[Ils sont tous les 3 différents, mais interagissent énormément
entre eux].
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1°)
En cliquant sur le bouton de la map "Diffus Color",
déposons le sur le bouton de la map "Ambient Color".
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2°)
Apparaît alors la fenêtre "Copy (Instance) Map".
Choisissons "Instance".
Comme cela toute modification apportée à la map
"Diffuse Color" est automatiquement et instantanément
reportée à la map "Ambient Color".
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3°)
Réglons le pourcentage Amount de la map "Ambient Color"
à 50%.
Remarque : des instances de matériau ont évidement
le même nom (que nous leur avions donné précédemment),
mais aussi le même numéro de matériau (ici
"10").
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4°)
Faisons un rendu.
Rien n'a changé !
A quoi cela sert-il de créer un map "Ambient Color"
alors ?
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La couleur
ambiante d'un objet est sa couleur qui apparaît dans les zones
d'ombre sur l'objet (pas les ombres qu'il projette). Elle joue donc
aussi sur la luminosité de ces ombres (sur la maillage, pas les
ombres projetées).
Il est paraît donc logique de mettre la même map et la même
couleur dans les 2 fois 2 slots "Ambiante Color"/"Diffuse
Color" et "Ambiante"/"Diffuse".
En fait pas tant que ça, car :
a) l'oeil humaine perçoit moins les couleurs quand l'intensité
de lumière est faible.
b) dans la réalité, les zones d'ombre totalement
noires n'existent quasiment pas, car elles sont éclairées
par la lumière rebondissant sur les objets alentour, lumière
qui prend (en partie) la couleur des objets sur lesquels elle rebondit.
Donc les zones d'ombres (couleur ambiente) sont généralement
faiblement éclairées par une lumière de couleur
plus ou moins différente de celle qui éclaire intensémment
l'objet (couleur diffuse).
Les moteurs de rendu en gobale illumination simulent se phénomène
de façon réaliste. Ils demandent beaucoup de puissance
de calcul. Les Couleurs Ambiante et Diffuse, les textures leur étant
appliquées, ainsi que le pourcentage les liant sont tout aussi
importants, voire plus important, pour ce type de rendu (Scanline).
Si nous
utilisons de la lumière ambiante, c'est toujours avec partimonie.
En effet, trop de lumière ambiante éclaircit les ombres
et casse l'impression de volume (en plus de ne pas être réaliste).
La difficulté
de régler une couleur ambiante tient du fait qu'elle se régle
en deux endroits de 3dsmax.
Dans l'éditeur de matériau, nous réglons la couleur
ambiante de l'objet auquel est appliqué le matériau. Nous
_n'y réglons pas_ son intensité !
L'intensité de la lumière ambiante se régle de
façon globale, pour toute la scène dans le menu Rendering/Environment
(cf. ci-dessous). De plus dans ce menu, nous pouvons régler la
couleur (en plus de l'intensité) de la lumière ambiante
globale qui se mélange alors à la couleur ambiante définie
dans chaque matériau.
Revenons
à notre exemple. Par défaut, l'intensité de la
lumière ambiante de 3dsmax est nulle. Il est donc normal que
nous ayions constater aucun changement.
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1°) Dans le menu Rendering/Environment (raccourci clavier
touche 8), cliquons sur le carré noir de "Global Lighting/Ambient".
Cette troisième couleur ambiente est différente
de celles contenues dans l'éditeur de matériau.
Comme la fenêtre qui la contient l'indique, elle gère
la couleur de la lumière ambiente _globale_ de la scène
(i.e. qui est appliquée à tous les objets). Alors
que les couleurs ambientes de l'éditeur de matériau
n'agissent que sur ce matériau.
Cependant les trois sont dépendantes, comme nous allons
le constater maintenant. (C'est là que ça se complique).
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2°)
Nous constatons que la lumière ambiente globale est un
noir absolu [RVB=0;0;0].
Donc aucune luminosité n'est ajoutée à la
scène et encore moins de la couleur ambiente, globale,
nimbant la scène.
C'est pour cela que la lumière ambiante du matériau
n'agit pas (que nous ne voyons aucun changement en faisant varier
celle-ci).
En
descendant l'ascenceur "Whiteness" [Luminosité
(blancheur)] amenons le RVB à 39;39;39 (ou tapons le directement
à la main).
Ainsi, en restant dans une couleur grise, nous n'augmentons _que_
l'intensité de l'éclairage globale (et nous ne changeons
_pas_ sa couleur). Tel quelle, nous avons l'impression de l'avoir
peu augmenter (la couleur globale noire est restée noire).
Peut-être constatons nous déjà une différence
dans le Viewport.
Si non, poussons la luminostié dans les tons de gris. Très
rapidement les zones d'ombres s'éclaircissent et les zones
éclairées deviennent saturées de lumière
blanche.
Nous pouvons faire un rendu pour constater le peu d'utilité
d'un tel réglage.
Faisons plusieurs tests de réglage. J'ai trouvé
que le RVB=39;39;39 proposé précédemment
est un bon compromis.
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3°)
Réalisons un rendu avec réglage.
Attention
! N'oublions pas notre réglage de 50% dans la map Ambient
Color [dans l'éditeur de matériau]. Cela signifie
que l'image bitmap de la map "Ambient Color" est mélangée
à 50% avec l' "Ambient" du matériau (nous
avions régler cette couleur en un bleu foncé au
début de ce tutorial). Ainsi le Bitmap est fortement coloré
en bleu foncé.
Remarque : ne pas confondre la _map_ Ambient Color et le _paramètre_
Ambient (dans la section "Shader Basic Parameters",
juste à gauche du paramètre "Self-illumination").
"Ambient" est une couleur simplement et "Ambient
Color" est une texture (map). C'est deux noms prètent
à confusion.
Ainsi
les ombres sur le maillage "Réacteur" seront
légèrement débouchées et en même
temps légèrement colorées de bleu foncé.
[La transition entre zone totalement éclairée et
totalement à l'ombre étant graduelle, le rendu du
"Réacteur" est donc légèrement
et graduellement teinté de bleu foncé].
Il
ne faut pas abuser de la lumière ambiante, mais par touches
subtiles, elle aide à créer une teinte globale à
l'image pour dégager une humeur et à casser les
zones en noir absolu propre à l'infographie.
[Par ex. : elle est très utile dans les cas suivants :
scènes stylisées; scènes en extérieur
de nuit, au lever ou au coucher du soleil, scènes sur des
planètes au ciel autre que bleu (par ex. rouge sur mars),
scènes sous-marine]
Remaque
importante
:
Le pourcentage à côté de la map "Ambient
color" représente le pourcentage _visible de cette
map_.
Ainsi à 100% seul la map "Ambient color" est
visible dans les zones d'ombres et pas du tout la couleur définie
dans le rectangle "Ambient".
A 0%, seule la couleur définie dans le rectangle "Ambient"
est visible dans les zones d'ombres (et sert donc à faire
la transition entre zones parfaitement éclairées
(diffus) et zone totalement non-éclairée (ambient).
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4°)
Réglons maintenant le paramètre "Tint"
dans "Global Lighting".
Ce paramètre agit sur la map "Diffuse Color"
et le paramètre "Diffuse" de la même façon
que "Global Lighting/Ambient" sur la map "Ambient
Color" et le paramètre "Ambient".
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5°)
En résumant, choisissons cette couleur RVB pour "Tint"
et faisons un rendu (image 6).
Les parties éclairées (couleur diffuse) se sont légèrement
teintées de jaune. Cela se sent surtout au niveau de la zone
de transition "Reflet Spéculaire"/"Couleur
Diffuse".
Comme pour la couleur ambiante, il ne faut pas abuser de ce paramètre
qui sert dans les mêmes cas (compléter l'éclairage
dans certaines situations (souvent scènes extérieures),
casser la perfection des couleurs propre à l'infographie). |
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Après
tout ça, il ne faut pas oublier le deuxième sous-matériau
de notre matériau Blend.
Nous
allons tout simplement lui donner les mêmes textures Diffuse et
Ambient que pour le premier (mais pas les mêmes couleurs).
Nous pourrions recréer des textures bitmaps, mais il est plus
malin d'instantier la 1ière texture diffuse, comme cela nous
n'aurons pas à reprendre toutes ces textures en cas de modification.
La retouche d'une seule sera répercutée sur les 3 autres.
De plus, si jamais une texture ne devait plus être une instance
des autres, il nous suffirait de cliquer sur la 6ième icône
en partant de la gauche dans l'éditeur de matériau (celle
à gauche de la disquette)(Penser à laisser s'afficher
les info-bulles pour glaner rapidement des infos sur les différentes
icônes).
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1°)
Plaçons nous dans le matériau "GdM_Réacteur-Avant-Droit_Peinture".
Puis glissons-déposons la texture diffuse qui nous intéresse
dans un nouveau matériau (temporairement).
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2°)
Choisissons une "Instance".
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3°)
Voilà un nouveau matériau est créé.
Comme il n'est pas réellement un matériau mais "seulement"
une texture, il est affiché autrement que sur une sphère
(ou un cube, ou un cylindre).
4°)
Dans le matériau "GdM_Réacteur-Avant-Droit_Peinture",
à l'aide de l'icône 4, remontons au niveau supérieur
du matériau "Blend".
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5°)
Choisissons le "Material 2", nommé "GdM_Réacteur-Avant-Droit_Metal
( Standard )".
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6°)
Toujours avec la même méthode, créons une
instance de la map "Diffuse Color" dans la map "Ambient
Color".
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7°)
Choisissons "Instance".
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8°)
Et réglons les mélanges à 25% et 50% pour
respectivement Ambient Color et Diffuse Color.
Les paramètres Ambient et Color étant un noir pur
et un blanc pur, nous obtenons un matériau très
brillant et contrasté (comme les métaux polis).
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Pour l'instant,
masque de matériau "Blend" n'existant pas, lors d'un
rendu, nous ne voyons pas le 2ième Material métal.
Mais lorsque ce sera le cas, si nous trouvons ce dernier trop spéculaire,
ou trop blanc/noir, nous devrons penser à d'abord régler
les paramètres Ambient et Diffus pour y mettre des couleurs moins
parfaites, et plus douces, (ou encore augmenter les pourcentages de
mélange des maps à 50 et 100%), pour ne toucher au niveau
spéculaire qu'en dernier.
Car les métaux sont avant tout fortement spéculaires.
Ensuite, c'est la couleur de la spécularité qui varie,
ainsi que sa répartition sur l'objet. Suite.
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