Texturage 3dsMax 5 (Blend ; Unwrap-UVW ; Photoshop 7)
Aller à la page 7 | Page_08 | Aller à la page 9

Pages : 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ;8 ; 9 ; 10 ; 11 ; 12

 

Testons notre première texture Diffuse dans 3dsmax5.
Constatons l'influence de la lumière ambiante et utilisons la.

Nous allons créer un matériau "Bitmap" dans la map "Diffuse Color" du matériau appliqué au Réacteur pour pouvoir utiliser notre image.jpg précédemment et spécialement fabriquée par nos soins. :-)
C'est loin d'être aussi compliqué que cela en à l'air.

1°) Ouvrons la scène dans laquelle nous travaillons depuis le début de ce tutorial, si n'est déjà le cas.
Ouvrons l'éditeur de matériau (touche M).
Sélectionnons le matériau du Réacteur, matériau qui se nomme "GdM_Réacteur-Avant-Droit".

2°) Dans ce matériau sélectionnons le sous-matériau 1 précédemment nommé "GdM_Réacteur-Avant-Droit_Peinture".

3°) Cliquons sur le bouton de la Map "Diffuse Color". [Il y a deux boutons possibles, cf. Image 3].

4°) Dans la fenêtre qui s'ouvre "Material/Map Browser", double-cliquons sur "Bitmap".
[Si "Bitmap" n'apparaît pas dans la liste, alors vérifions que dans la colonne de gauche les boutons "New" et "All" soient bien cochés (paramètres par défaut).]

 

 

4°bis) La fenêtre "Select Bitmap Image File" s'ouvre.
Son nom est assez explicite pour se passer de commentaire. [Traduction :-) = Sélection d'un fichier image Bitmap][Un fichier "Bitmap" n'est pas forcément un fichier .bmp, c'est simplement un fichier image, après 3dsmax accèpe un grand nombre de types de compressions différentes de fichiers "image Bitmap" (.jpg, .bmp, .tga, .psd, etc...)]
Remarque : [qui fait gagner beaucoup de temps] 3dsmax concerve en mémoire (même après avoir été éteint) un grand nombre de chemins de dossier précédemment parcourus.
Ils sont accessibles via l'ascenceur (cf. image 4 bis).
Cela paraît annodin, mais cela fait gagner un temps énorme !
Entre les dossiers/sous-dossiers contenant les scènes, les dossiers/sous-dossiers contenant les maps, les dossiers/sous-dossiers contenant les images, les dossiers/sous-dossiers contenant contenant les animations, nous n'arrêtons pas de naviguer dans des arborescences qui deviennent très vite conséquentes.
Pensez à utiliser cet ascenceur si vous n'en n'avez pas encore l'habitude.
Donc, pour en revenir à nos moutons, allons chercher le fichier "GdM_Réacteur_Diffus" là où nous l'avons sauvegarder sur le disque dur.

 

5°) Si par hasard, ou à cause du temps, nous hésitons entre deux fichiers bitmap, nous pouvons avoir un aperçu des fichiers en plaçant le curseur de la souris dans la fenêtre où se trouvent les noms des fichiers bitmap.
Pour ceux qui travaillent en double-clic, il suffit de cliquer sur le nom d'un fichier.
Pour ceux qui travaille en simple clic, le fait de cliquer une fois sur un fichier le lance, et nous n'avons pas le temps de voir le preview. :-(
Mais il existe une solution : cliquons dans la dite fenêtre mais à côté des noms de fichiers. Il suffit ensuite de survoler les noms des fichiers (en marquant de courtes poses) pour voir les previews.
Dans les deux cas, une fois dans la fenêtre des noms, nous pouvons utiliser les touches "flèches" pour se déplacer rapidement de noms en noms, ou de colonnes en colones.

 

 

6°) Une fois choisi le fichier "GdM_Réacteur_Diffus", dans la fenêtre "Editeur de matériaux" apparaissent toutes les options d'une texture Bitmap.
Laissons les tel quelles et remontons au niveau supérieur du matériau.
L'image 6 montre ce que vous devriez avoir à l'écran.
La map "Diffus Color" s'est cochée toute seule et son "Amount" est à 100%.

 

7°) Faisons un rendu (laissons pour l'instant les règlages de base de 3dsmax (en gros : image de 640*480 pixels avec un filtre anti-aliasing "Area" ("Zone")).
Nous obtenons quelque chose qui ressemble à l'image 7 ci-contre.
Deux remarques nous viennent à l'esprit :
a) trop de spécularité.
b) les nuances apportées à la texture diffuse dans Photoshop ne sont pas assez prononcées, même si elles se sentent.

Nous allons rester dans 3dsmax pour règler temporairement le problème de la spécularité, puis nous repasserons dans Photoshop pour accentuer les variations de la texture diffuse (de deux façons complémentaires...).

 

 

 

Avant de règler un peu mieux la spécularité, occupons nous de toutes les maps diffuses et ambientes.

Remarque : ne pas confondre dans l'éditeur de matériau la _map_ "Ambient Color" (dans la section "Maps") et le _paramètre_ "Ambient" (dans la section "Shader Basic Parameters", juste à gauche du paramètre "Self-illumination"). "Ambient" est une couleur simplement et "Ambient Colo"r est une texture (map). C'est deux noms prêtent grandement à confusion.
De plus il existe dans le menu Rendering/Environment la partie "Global Lighting", qui contient une autre couleur "Ambient" qui est en fait la "Global Ambient".
Nous détaillons le rôle ces 3 paramètres "Ambient". [Ils sont tous les 3 différents, mais interagissent énormément entre eux].

 

1°) En cliquant sur le bouton de la map "Diffus Color", déposons le sur le bouton de la map "Ambient Color".

 

 

2°) Apparaît alors la fenêtre "Copy (Instance) Map".
Choisissons "Instance".
Comme cela toute modification apportée à la map "Diffuse Color" est automatiquement et instantanément reportée à la map "Ambient Color".

3°) Réglons le pourcentage Amount de la map "Ambient Color" à 50%.
Remarque : des instances de matériau ont évidement le même nom (que nous leur avions donné précédemment), mais aussi le même numéro de matériau (ici "10").

 

 

4°) Faisons un rendu.
Rien n'a changé !
A quoi cela sert-il de créer un map "Ambient Color" alors ?

La couleur ambiante d'un objet est sa couleur qui apparaît dans les zones d'ombre sur l'objet (pas les ombres qu'il projette). Elle joue donc aussi sur la luminosité de ces ombres (sur la maillage, pas les ombres projetées).
Il est paraît donc logique de mettre la même map et la même couleur dans les 2 fois 2 slots "Ambiante Color"/"Diffuse Color" et "Ambiante"/"Diffuse".
En fait pas tant que ça, car :
a) l'oeil humaine perçoit moins les couleurs quand l'intensité de lumière est faible.
b) dans la réalité, les zones d'ombre totalement noires n'existent quasiment pas, car elles sont éclairées par la lumière rebondissant sur les objets alentour, lumière qui prend (en partie) la couleur des objets sur lesquels elle rebondit. Donc les zones d'ombres (couleur ambiente) sont généralement faiblement éclairées par une lumière de couleur plus ou moins différente de celle qui éclaire intensémment l'objet (couleur diffuse).
Les moteurs de rendu en gobale illumination simulent se phénomène de façon réaliste. Ils demandent beaucoup de puissance de calcul. Les Couleurs Ambiante et Diffuse, les textures leur étant appliquées, ainsi que le pourcentage les liant sont tout aussi importants, voire plus important, pour ce type de rendu (Scanline).

Si nous utilisons de la lumière ambiante, c'est toujours avec partimonie. En effet, trop de lumière ambiante éclaircit les ombres et casse l'impression de volume (en plus de ne pas être réaliste).

La difficulté de régler une couleur ambiante tient du fait qu'elle se régle en deux endroits de 3dsmax.
Dans l'éditeur de matériau, nous réglons la couleur ambiante de l'objet auquel est appliqué le matériau. Nous _n'y réglons pas_ son intensité !
L'intensité de la lumière ambiante se régle de façon globale, pour toute la scène dans le menu Rendering/Environment (cf. ci-dessous). De plus dans ce menu, nous pouvons régler la couleur (en plus de l'intensité) de la lumière ambiante globale qui se mélange alors à la couleur ambiante définie dans chaque matériau.

Revenons à notre exemple. Par défaut, l'intensité de la lumière ambiante de 3dsmax est nulle. Il est donc normal que nous ayions constater aucun changement.

 

1°) Dans le menu Rendering/Environment (raccourci clavier touche 8), cliquons sur le carré noir de "Global Lighting/Ambient".
Cette troisième couleur ambiente est différente de celles contenues dans l'éditeur de matériau. Comme la fenêtre qui la contient l'indique, elle gère la couleur de la lumière ambiente _globale_ de la scène (i.e. qui est appliquée à tous les objets). Alors que les couleurs ambientes de l'éditeur de matériau n'agissent que sur ce matériau.
Cependant les trois sont dépendantes, comme nous allons le constater maintenant. (C'est là que ça se complique).

 

2°) Nous constatons que la lumière ambiente globale est un noir absolu [RVB=0;0;0].
Donc aucune luminosité n'est ajoutée à la scène et encore moins de la couleur ambiente, globale, nimbant la scène.
C'est pour cela que la lumière ambiante du matériau n'agit pas (que nous ne voyons aucun changement en faisant varier celle-ci).

En descendant l'ascenceur "Whiteness" [Luminosité (blancheur)] amenons le RVB à 39;39;39 (ou tapons le directement à la main).
Ainsi, en restant dans une couleur grise, nous n'augmentons _que_ l'intensité de l'éclairage globale (et nous ne changeons _pas_ sa couleur). Tel quelle, nous avons l'impression de l'avoir peu augmenter (la couleur globale noire est restée noire).
Peut-être constatons nous déjà une différence dans le Viewport.
Si non, poussons la luminostié dans les tons de gris. Très rapidement les zones d'ombres s'éclaircissent et les zones éclairées deviennent saturées de lumière blanche.
Nous pouvons faire un rendu pour constater le peu d'utilité d'un tel réglage.
Faisons plusieurs tests de réglage. J'ai trouvé que le RVB=39;39;39 proposé précédemment est un bon compromis.

 

 

3°) Réalisons un rendu avec réglage.

Attention ! N'oublions pas notre réglage de 50% dans la map Ambient Color [dans l'éditeur de matériau]. Cela signifie que l'image bitmap de la map "Ambient Color" est mélangée à 50% avec l' "Ambient" du matériau (nous avions régler cette couleur en un bleu foncé au début de ce tutorial). Ainsi le Bitmap est fortement coloré en bleu foncé.
Remarque : ne pas confondre la _map_ Ambient Color et le _paramètre_ Ambient (dans la section "Shader Basic Parameters", juste à gauche du paramètre "Self-illumination"). "Ambient" est une couleur simplement et "Ambient Color" est une texture (map). C'est deux noms prètent à confusion.

Ainsi les ombres sur le maillage "Réacteur" seront légèrement débouchées et en même temps légèrement colorées de bleu foncé. [La transition entre zone totalement éclairée et totalement à l'ombre étant graduelle, le rendu du "Réacteur" est donc légèrement et graduellement teinté de bleu foncé].

Il ne faut pas abuser de la lumière ambiante, mais par touches subtiles, elle aide à créer une teinte globale à l'image pour dégager une humeur et à casser les zones en noir absolu propre à l'infographie.
[Par ex. : elle est très utile dans les cas suivants : scènes stylisées; scènes en extérieur de nuit, au lever ou au coucher du soleil, scènes sur des planètes au ciel autre que bleu (par ex. rouge sur mars), scènes sous-marine]

Remaque importante : Le pourcentage à côté de la map "Ambient color" représente le pourcentage _visible de cette map_.
Ainsi à 100% seul la map "Ambient color" est visible dans les zones d'ombres et pas du tout la couleur définie dans le rectangle "Ambient".
A 0%, seule la couleur définie dans le rectangle "Ambient" est visible dans les zones d'ombres (et sert donc à faire la transition entre zones parfaitement éclairées (diffus) et zone totalement non-éclairée (ambient).

 

4°) Réglons maintenant le paramètre "Tint" dans "Global Lighting".
Ce paramètre agit sur la map "Diffuse Color" et le paramètre "Diffuse" de la même façon que "Global Lighting/Ambient" sur la map "Ambient Color" et le paramètre "Ambient".

 

 

 

5°) En résumant, choisissons cette couleur RVB pour "Tint" et faisons un rendu (image 6).
Les parties éclairées (couleur diffuse) se sont légèrement teintées de jaune. Cela se sent surtout au niveau de la zone de transition "Reflet Spéculaire"/"Couleur Diffuse".
Comme pour la couleur ambiante, il ne faut pas abuser de ce paramètre qui sert dans les mêmes cas (compléter l'éclairage dans certaines situations (souvent scènes extérieures), casser la perfection des couleurs propre à l'infographie).

.

 

 

Après tout ça, il ne faut pas oublier le deuxième sous-matériau de notre matériau Blend.

Nous allons tout simplement lui donner les mêmes textures Diffuse et Ambient que pour le premier (mais pas les mêmes couleurs).
Nous pourrions recréer des textures bitmaps, mais il est plus malin d'instantier la 1ière texture diffuse, comme cela nous n'aurons pas à reprendre toutes ces textures en cas de modification. La retouche d'une seule sera répercutée sur les 3 autres.
De plus, si jamais une texture ne devait plus être une instance des autres, il nous suffirait de cliquer sur la 6ième icône en partant de la gauche dans l'éditeur de matériau (celle à gauche de la disquette)(Penser à laisser s'afficher les info-bulles pour glaner rapidement des infos sur les différentes icônes).

 

1°) Plaçons nous dans le matériau "GdM_Réacteur-Avant-Droit_Peinture". Puis glissons-déposons la texture diffuse qui nous intéresse dans un nouveau matériau (temporairement).

 

2°) Choisissons une "Instance".

 

 

3°) Voilà un nouveau matériau est créé. Comme il n'est pas réellement un matériau mais "seulement" une texture, il est affiché autrement que sur une sphère (ou un cube, ou un cylindre).

4°) Dans le matériau "GdM_Réacteur-Avant-Droit_Peinture", à l'aide de l'icône 4, remontons au niveau supérieur du matériau "Blend".

 

 

5°) Choisissons le "Material 2", nommé "GdM_Réacteur-Avant-Droit_Metal ( Standard )".

6°) Toujours avec la même méthode, créons une instance de la map "Diffuse Color" dans la map "Ambient Color".

 

 

 

7°) Choisissons "Instance".

8°) Et réglons les mélanges à 25% et 50% pour respectivement Ambient Color et Diffuse Color.
Les paramètres Ambient et Color étant un noir pur et un blanc pur, nous obtenons un matériau très brillant et contrasté (comme les métaux polis).

 

Pour l'instant, masque de matériau "Blend" n'existant pas, lors d'un rendu, nous ne voyons pas le 2ième Material métal.
Mais lorsque ce sera le cas, si nous trouvons ce dernier trop spéculaire, ou trop blanc/noir, nous devrons penser à d'abord régler les paramètres Ambient et Diffus pour y mettre des couleurs moins parfaites, et plus douces, (ou encore augmenter les pourcentages de mélange des maps à 50 et 100%), pour ne toucher au niveau spéculaire qu'en dernier.
Car les métaux sont avant tout fortement spéculaires. Ensuite, c'est la couleur de la spécularité qui varie, ainsi que sa répartition sur l'objet. Suite.

 

Pages : 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ;8 ; 9 ; 10 ; 11 ; 12