Texturage 3dsMax 5 (Blend ; UVW-unwrap ; Photoshop)
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Les explications de cette page peuvent paraître parfois compliquées.
En fait, elles sont surtout détaillées, car les concepts sont moyennement compréhensibles, mais restent cependant logiques.
Je vous conseille de sauvegarder votre scène, de faire la suite du tut, d'en baver peut-être un peu. Puis de recharger la scène et de refaire cette suite. Vous verrez, la 2ième fois, ça va beaucoup plus vite et beaucoup mieux.
Il faut comprendre la logique des outils et après c'est très rapide et cela devient beaucoup plus simple.
Unwrap UVW est puissant, il faut savoir faire quelques efforts au début pour de grande satisfactions après.
De plus les solutions proposées ici essaient de faire le tour des outils principaux. Les combinaisons pour bien placer le maillage dans les coordonnées UVW sont multiples, et certains cas préférerons certaines méthodes à d'autres, dans certains des techniques seront plus approprier que d'autres (comme pour les différentes techniques de modélisation).
N'oubliez pas que cela ne fait qu'un mois que je travaille avec Unwrap, donc il est fort probable que je ne connaisse pas certaines astuces pratiques. Si vous en trouvez, ayez la gentillesse de me les communiquez. Je modifierai alors ce tutorial en conséquence. Merci.

1°)Dans la fenêtre "Edit UVWs" en bas à droite, passer en mode sous-objets Vertex et décocher "Select Element".

2°) Dans la fenêtre "Edit UVWs", menu Tools/Sketch Vertices...
Une fenêtre apparaît :

3°) Cet outil très pratique sert à aligner des sommets sélectionnés.
Dans l'ascenseur "Align to", nous allons garder l'option "Line". Autrement dit les sommets seront alignés selon une ligne que nous allons tracer.
Remarquez que nous pouvons "aligner" selon un cercle, une boîte ou une forme libre. Le vocabulaire "aligner" est dans ce cas mal approprié.

Je vous avouerez que pour l'instant je ne me suis servi que l'option "Align to" "Line".

Attention : Lorsque je me sers de cet outil, il m'est impossible de faire une annulation ! (CRTL+Z)
Ce qui est très embêtant !!!

Si jamais vous commettez un impair, il vous faudra sélectionner cette partie complètement, et refaire un Mapping/Unfold Mapping...
(Cette partie est alors replacée dans le carré central. Redescendez la et refaite un Sketch Vertices)

Là aussi, vous pouvez utiliser le bouton "Set As Default" pour sauvegarder vos réglages comme défaut. Ainsi, lorsque d'un clic droit vous ferez apparaître votre Quad, et que vous cliquerez sur Sketch Vertices, ce sont ces réglages qui seront utilisés par défaut. [La fenêtre de dialogue n'apparaîtra pas.]

Cliquez sur le bouton "OK" et passer à l'étape suivante.


1°) Un curseur rond apparaît, ne bougez pas ! :-)

Il sert à sélectionner les sommets qui vont être alignés. Cliquer et laisser cliquer, il suffit de passer sur un sommet pour le sélectionner. Il ne faut donc pas se tromper de sommets et d'ordre.
Ne bougez surtout pas votre souris dans tous les sens
. En effet les sommets vont être alignés de façon régulière, donc si vous vous trompez d'ordre le maillage sera tout croisé. :((
Au fur et mesure que vous sélectionnez les sommets des numéros de positions apparaissent, histoire de ne pas se perdre, bien que tout cela reste logique et assez simple.

[Remarque, dans les options de Sketch Vertices, il me semble que l'on peut travailler sur des sommets déjà sélectionnés. Je n'ai jamais essayé. Mais faites attention que l'ordre à de l'importance]

2°) lorsque vous lâchez la souris, le curseur devient un stylo.
Si vous vous êtes trompé (trop ou pas assez de sommets sélectionnés), il n'est pas trop tard.
Cliquez sur l'icône Translation.
Vous quittez alors le mode Sketch Vertices sans que celui-ci ait eu lieu.
Vous pouvez alors recommencé l'opération [en essayant de ne pas vous tromper ;p ]

Donc, le curseur est en forme de stylo.
Nous allons tracer le segment sur lequel les sommets précédemment sélectionnés vont être alignés à espace régulier. [Relisez bien cette phrase, il faut la comprendre en totalité]

Pour tracer le segment, il suffit de placer d'abord le sommet initial, puis le sommet final.

Appuyer sur la touche SHIFT, comme cela max trace un segment horizontal ou vertical.

Placer en cliquant une fois, le sommet initial du segment près du sommet numéroté 0 de la sélection. Si possible cliquez sur une ligne de la grille (bleu-marine).

Puis cliquer une 2ième fois pour placer le sommet final du segment. Je conseille de le placer à la verticale du dernier sommet de la sélection (le 8ième dans cet ex.). Si possible sur une ligne de la grille (bleu-marine).

Remarques : Si vous orientez votre segment dans le sens inverse de la sélection, votre maillage va se retrouver "croisé".
Je me sers de la grille comme référence pour avoir la même longueur pour le 2ième segment qui servira à aligner les sommets du bas de ce groupe de polygones.
J'essaie de garder à peu près la même dimension (longueur) pour le segment que pour la courbe sur laquelle se trouve les sommets sélectionnés. Histoire de ne pas chambouler les proportions du groupe de polygones sur lequel je travaille.
Cela facilitera les mises à l'échelle plus tard (qui seront donc uniformes ou presque).

3°) Voilà ce que vous obtenez : 8 sommets parfaitement alignés et régulièrement espacés en seulement trois clics de souris. Trop fort !
Imaginez faire cela avec l'outil Translation...
Ou mise à l'Echelle (facile à aligner, mais pour l'espacement régulier ?)
Il faut certes respecter une certaine logique.

4°) Faites la même opération pour les sommets du bas du groupe de polygones.
Faites attention de bien alignés selon la verticale les sommets initial et final du segment (servez vous de la grille bleu-marine). Ainsi les écartements seront les mêmes en haut et en bas.
Pensez à la touche SHIFT pour tracer un segment horizontal.
Vous devez obtenir le résultat de l'image 4 ci-contre.

 

 

Dans le view port, vous constatez tout de suite que le damier est convenablement mappé à l'intérieur du Réacteur.

Réaliser un rendu. [Pour des textures diffuses, le view port de max rend beaucoup mieux que dans les versions précédentes, mais n'égale pas un véritable rendu].

Vérifiez que l'option "Sync to Viewport" est cochée (en bas à droite de la fenêtre "Edit UVWs").
Déplacer le groupe de polygones correspondant à l'intérieur du réacteur, vous verrez en même temps ce que cela donne sur le Réacteur dans le view port. Très pratique, mais très coûteux en ressources machines.
Lorsque nous créerons les textures, nous emploierons une méthode afin d'éviter de réajuster les polygones dans la fenêtre "Edit UVWs" [ou alors très légèrement].

Dans le cas où votre PC rame, décocher "Sync to Viewport", et s'il rame en encore, ouvrez l'éditeur de matériau (touche M, à condition que la fenêtre "Edit UVWs" soit fermée, car lorsqu'elle est ouverte, ce sont les raccourcis clavier lui correspondant qui sont actifs [CRTL+S = snap et non pas Save !]).
Dans l'éditeur de matériau, désenclancher l'icône "Affichage de Texture dans le view port".

Désenclancher le "Sync to View Port".
Nous allons travailler à la régularité du maillage dans la fenêtre "Edit UVWs" et non à les raccords du mapping. Donc pas la peine d'attendre la synchronisation dans le viewport chaque fois que nous bougeons un sommet. :-)

Ces formes sont identiques sur le maillage du Réacteur, mais pas dans la fenêtre "Edit UVWs".
Il faut y remédier, sinon il est sûr que nous auront un effet d'étirement de textures.

1°) Sélectionnez les groupes de polygones qui composent le tour avant du réacteur (cf. image 1 ci-contre).[Cocher l'option "Select Element", cela simplifie le travail, vous n'êtes pas obligé d'être en mode sous-objet poly]

2°) Aller, hop ! encore un Mapping/Unfold Mapping.

3°) J'ai translaté le résultat vers le haut afin qu'il ne chevauche pas d'autre élément.
Voici le résultat obtenu :

Vous remarquerez que de nombreux sommets sont "éclatés" afin de conservé une forme trapézoïdale.
Cette forme est mieux qu'un rectangle puisqu'elle correspond exactement au modèle 3D.
Cependant elle engendre la forme circulaire du groupe du polygone, qui peut être plus difficile à texturer ainsi, plutôt que dans une forme complètement rectangulaire. Cela dépend des motifs de la textures qui sera utilisée et du temps que vous êtes près à y consacrer.
Vous verrez à l'usage.
Par ex. les trapèzes ne conviennent pas à la texture Damier, mais iraient avec une texture globalement uniforme.
Pour l'instant, je préfère transformer tout ça en rectangle [de plus les trapèzes sont presque des rectangles dans le cas étudié].

Passons à l'étape suivante. :)

 

Nous allons souder des sommets.
En fait ce sont des instances du même sommet.
Un sommet (ou une arête, mais pas un poly) peut se trouver à différent endroit sur le plan de mapping (= dans la fenêtre "Edit UVWs).
C'est assez surprenant au premier abord, car ce n'est jamais le cas dans le view port (et dans la réalité, ou encore en maths)
Mais c'est compréhensible, car le maillage 3D est éclaté, découpé pour être aplati sur un plan en 2D.
[Nous pouvons nous aussi détaché des sommets avec les commandes menu : Tools/Break ou Tools/Detach Edge Verts. Je l'utilise dans des cas particuliers que nous verrons plus bas].

Bien ces généralités passées, soudons nos sommets.

1°) Mettez-vous en mode sous-objet Sommet (Vertex).

2°) Décochez "Select Element".

3°) Cliquez bouton gauche dans la fenêtre "Edit UVWs", choisissez "Target Weld" [ou menu Tools/Target Weld].

4°) Cliquez sur le sommet 4, laissez cliquer et glisser jusque sur le sommet 5. Le curseur change de forme, relâcher le bouton de la souris.
Continuez à souder tous les sommets du bas de ce groupe de polygones. Vous obtenez le résultat image 6.

Ne perdez pas de temps à aligner les sommets, nous allons le faire efficacement ci-dessous.

 

Utilisez l'outil Sketch Vertex (à partir du quad, c'est plus rapide) comme indiqué dans les images ci-contre.

A la fin, cliquer sur "Sync View Port" pour voir le résultat dans le view port et fait un petit rendu en meshsmooth.

C'est déjà mieux qu'avant, mais il y a toujours le problème d'échelle des groupes de poly les uns par rapport aux autres (les damiers sont plus gros sur certaines parties que sur d'autres) et des carrés qui apparaissent comme des rectangles (dans ce cas c'est le rapport Longueur/Largeur du groupe du poly qui n'est pas bon [c'est le cas du groupe que nous venons de travailler].

 

1°) 2°) et 3°) Travailler dans la fenêtre "Edit UVWs" avec ces paramètres, et utiliser l'outil 4°) et la touche SHIFT pour translater ou mettre à l'échelle selon les axes horizontal ou vertical.

Regarder dans les view port ce que donne la texture lorsque vous manipulez les sommets dans la fenêtre "Edit UVWs".

Le but de la manipulation est d'obtenir sur le réacteur des carrés d'une part, et de même taille d'autre part.

Je vous conseille de bien placé la fenêtre "Edit UVWs" pour faire apparaître la vue en perspective, quitte à diminuer la taille de l'une ou l'autre, voire des deux.
Si votre PC rame un peu trop, désactivez les autres vues (clique dans une vue pour s'y rendre, puis touche D (pour la réactiver, touche D une seconde fois)).

Faites des rendus de temps à autres car les textures sont moyennement appliquées dans le view port (avec les réglages de base de max).

Je vous conseille aussi de faire afficher le résultat de la pile, car le meshmooth à tendance à étirer les textures niveau des arêtes vives.

De plus, dans la pile des modificateur, placez-vous sur le modificateur Unwrap UVW lui-même, et non plus sur "Select Face" (dans son arborescence). Sinon les faces sélectionnées seront rouge et vous ne verrez pas la texture se modifier en "temps réel" en fonction de vos actions sur les sommets dans la fenêtre "Edit UVWs".

Voilà ce que j'obtiens (deuxième image ci-contre).
Vous constatez que les polygones dont nous ne nous sommes pas encore occupés sont texturés autrement que les autres. Normal :-)
Eh bien, c'est la suite du programme.

Nous allons maintenant "dérouler" les 3 "cercles" qui correspondent aux bords du chanfrein et au "tranchant" au bout du Réacteur. [Sélectionner ces polygones en ayant pris soin de sélectionner dans la pile des modificateur "Select Face" dans l'arborescence du modificateur "Unwrap UWV", vous verrez ainsi où ils se trouvent sur le Réacteur".

Pour dérouler un cercle (ou un cylindre), il faut l'ouvrir puis l'aplatir.
Comme nous allons attacher le plus possible de polygones du Réacteur [comme cela la transition des textures sera parfaite], il faut ouvrir les cercles (cylindres) au même endroit(ie au même sommet en suivant la même arête). [sinon on crée un décalage que nous empêche totalement de progresser][c'est évident dans la réalité (des ciseaux ne peuvent être à deux endroits en même temps, cependant souvenons nous qu'un sommet peut être à différents endroits en même temps dans la fenêtre "Edit UVWs"][Non, ce n'est pas la quatrième dimension].

Nous avons déjà ouvert plusieurs cylindres. Il faut donc en tenir compte.
Pour cela, passer en mode sous-objet arête, puis sélectionner l'arête 1 (elle devient rouge). vous constatez qu'une autre arête change de couleur (mauve ou violet). c'est une arête que partage les deux polygones (c'est la même arête, en fait, dans le view-port).
Maintenant pour savoir à quel sommet nous allons découper, sélectionner le sommet 2 (au coin de l'élément).
Un autre sommet prend un couleur mauve-violet, d'après le même principe que pour les arêtes.
Nous allons couper à ce sommet !

3°) Avant cela, prenons un peu d'espace pour travailler. Translater le polygone en forme de "cercle" dans un coin où il y a de l'espace (de l'espace au moins au dessus de lui).

4°) Sélectionnons les deux sommets où nous voulons couper.


5°) Clic droit, dans le quad, cliquer sur "Break".

6°) Apparemment rien ne se passe.
Translater les deux sommets : il n'y en pas d'autres ?!? [Faites un CTRL+Z pour les remettre à leur position d'origine.]
Erreur.
En fait, après le "Break", 3dsmax sélectionne les 2 sommets _et_ leurs instances !
S'en le voir, on passe d'une sélection de 2 sommets à 4 sommets. :-( Assez piégeant. Pô terrible même.

7°) Cliquer à côté des sommets pour les désélectionner.

8°) Cliquer sur un sommet. Cette fois nous n'en prenons qu'un !

9°) Translater légèrement, histoire de ne plus avoir de problème de sélection.

10°) Faisons de même avec l'autre sommet [A tous les coups, je suis tombé sur les deux sommets d'une même arête, chouette !].

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1°) Zoomer par cadrer la fenêtre "Edit UVWs" comme ci-contre. [Utiliser les icônes bien connues en bas à droite de la fenêtre "Edit UVWs", ou encore mieux, le raccourci CTRL+ALT+Bouton du milieu et faire bouger la souris vers le haut, ou vers le bas.]
Nous allons faire un "Sketch Vertices", je vous conseille de sauvegarder votre Scène.

2°) Utilisons "Sketch Vertex" et retenons bien dans quel sens nous avons choisis les sommets extérieur, pour choisir plus tard les sommets intérieurs dans le même sens.
N'oublions pas la touche SHIFT
Les arêtes se croisent !
C'est moche et compliqué, mais cela va s'arranger tout seul dès que l'étape 3°) sera terminée.

Je ai utilisé la touche SHIFT, mais ma main a dérapé juste au moment où je prenais le screen shoot. :(
J'ai remis tout ça horizontal grâce à une mise à l'échelle non uniforme selon la verticale. Fameuse astuce que tout le monde devrait connaître. :-)

3°) "Sketch Vertices" sur les sommets intérieurs du "cercle". Sélectionner les bien en tournant dans le même sens que pour les sommets extérieurs.
Ce n'est pas (encore) la peine de mettre parfaitement alignés à la verticale les sommets.

1°) Réaliser un dézoom.[CTRL+ALT+Bouton du milieu]
maintenant, il va falloir "coller" le groupe de polygones A (sur lequel nous venons de travailler) au groupe de polygones B.
En effet, A et B ont tout un côté en commun. Je vous laisse trouver lequel (mettez vous en mode sous-objet edge).

2°) Translatons A au dessus de B, quitte à monter C (on s'occupera des ajustements plus tard, d'ailleurs vérifions que l'option "Sync to View Port est cocher (pas la peine faire ramer le PC pour rien)).
Passons en mode sous-objet Edge et sélectionner l'arête en haut à gauche de B. Il faut absolument que l'arête correspondante de A soit aussi dans un coin (peu importe que ce soit en haut à gauche ou en bas droite [ce n'est alors qu'une histoire de symétrie]).

3°) Dans notre cas, il faut réaliser un symétrie d'axe horizontal.
Attention : Il faut que tout le groupe de polygone A soit sélectionné (en mode sous-objet arête, sommet ou poly, cela n'a pas d'importance).

4°) Vérifions si les arêtes concordantes se retrouvent en face l'une de l'autre.
Sélectionnons à nouveau l'arête en haut à gauche de B.
C'est bon ! :-)
Sauf qu'il reste un problème d'échelle. :-(

5°) Utilisons l'outil "3 en 1" pour remettre A à l'échelle selon l'axe U par rapport à B.
Dit plus simplement, A doit être aussi large que B. Pour l'instant, on se moque de la hauteur de A.
Je préfère travailler au niveau sous-objet Vertex. Penser à utiliser la touche SHIFT !
Laissons A éloigné de B pour l'instant.
Remarque : La répartition régulière des sommets sur la longueur de A et B (grâce "Sketch Vertices") fait que les dits sommets se retrouvent en face des uns et des autres sans problème après la mise à l'échelle (trop génial !).
L'image 5 montre ce que nous devrions finalement obtenir.

Nous allons maintenant coller A et B qui ont un côté commun.
Nous allons sélectionner le côté de B et NON celui de A [Je l'expliquerai pourquoi à l'étape suivante].
Dans l'image ci-contre les groupes de poly A et B sont légèrement teinté de bleu pour que nous puissions mieux les reconnaître.

1°) Vérifions que dans la barre d'icône principale de 3dsmax, l'icône "Windows/Crossing" est bien enclenchée.

2°) Dans la fenêtre "Edit UVWs", passons en mode Translation, nous y verrons plus clair quand mode "3 en 1".

3°) Passons en mode sous-objet arêtes.

4°) Tirer un grand rectangle de sélection comme indiquer ci-contre en 4 pour sélectionner le côté de B.

Voilà un petit rappel sur les sélections qui ne fait pas de mal.
"Edit UVWs" possède "Open Edge Select" et "UV Edge Select" qui sont bien pratiques. Je vous les laisse essayer, ils sont simples à comprendre. Mais ils ne permettent de sélectionner rapidement _un-seul_ bord extérieur d'un groupe de poly.

Une fois des arêtes sélectionnées (ou sommets ou poly, mais je vous déconseille ces des deux), nous pouvons utiliser l'outil "Stich Selected".

Avant de cliquer sur l'outil "Stich Selected", lisez ce qui suit !!!

Si vous passer par menu "Tools/Stich Selected" vous pourrez régler des paramètres et voir en même temps ce que cela donne (et sauver vos paramètres comme défaut).
Si vous passez par le quad, l'action a lieu directement en utilisant les paramètres par défaut. [Pour ma part, après avoir utilisé différents paramètres, j'utilise maintenant les paramètres par défaut. Simple question d'habitude].

"Stich Selected", comment ça marche ?
Dans notre cas, avec des arêtes sélectionnées et les paramètres par défaut de 3dsmax : 3dsmax va aller chercher tous les doubles/instances de ces arêtes (qui apparaissent en violet), les déplacer (avec les polygones auxquels elles sont attachées) et les coller aux arêtes sélectionnées (qui elles ne bougent pas).
Un peu comme un "Target Weld", sauf que tout le maillage suit !

Ce qui est bien pratique quand on a préparé le terrain pour que ça marche. Sinon, ça a tendance à faire n'importe quoi. [On peut toujours tester, voir ce qu'il y a corrigé, puis faire un CTRL+Z].

Dans notre cas, ça devrait fonctionner, les arêtes sont en face des unes des autres, de la même taille et les polygones auxquels elles sont attachées respectent leur proportion.

1°) Donc, maintenant, nous pouvons utiliser "Stich Selected" en passant par le quad.

2°) Aïe ! 3dsmax fait n'importe quoi !%$?##
faisons CTRL+Z pour annuler.

3°) Que c'est-il passé ?
Si nous, êtres humains, passons par les arêtes pour coller les groupes de polys (car c'est plus simple à voir "qui se colle à qui" avec les arêtes), 3dsmax de son côté colle les sommets (logique, c'est la base d'un maillage).
Sélectionnons le sommet en haut à gauche de B. Nous constatons qu'il apparaît à 4 (!!) endroits différents [c'est là que le maillage cylindrique du Réacteur a été coupé pour être aplati]. 3dsmax va donc tenter de souder ces 4 instances. Ainsi il relie la gauche de A à la droite de A. D'où les arêtes qui se croisent.

Comment résoudre ce problème ?
En utilisant "Stitch Selected", sauf sur les deux sommets du bout.
La solution est détaillée ci-après (avec une astuce pour aller plus vite).

1°)Sur le groupe de polygones A, translatons les sommets en bout à droite et à gauche. Translatons les vers l'extérieur du groupe A (cf. flèches vertes). [sinon, lors du "Stitch Selected", ils ne seront certes pas souder, mais ils seront tout de même placés sur les sommets correspondants, ce qui compliquera grandement leur future sélection].
Sur le groupe de polygones B, sélectionnons les arêtes rouges [donc nous ne sélectionnons pas les arêtes en bout à droite et à gauche].

2°) Appliquons un "Stitch Selected" (par l'intermédiaire du quad).
A vient se coller sur B.

3°) Il ne reste plus qu'à souder les sommets (que nous avions pris soin d'écarter pour faciliter leur sélection), grâce à un "Target Weld" (par l'intermédiaire du quad).

4°) Les deux groupes de polygones A et B ne forment plus qu'un groupe AB.
Ainsi la texture passe sans problème de continuité du groupe A au groupe B.

5°) Réalisons un rendu pour voir ce que cela donne.
Nous constatons que le rebord dû la rainure.

Bien, continuons à coller les bouts éparpillés.

1°) Sélectionnons cette rangée d'arêtes (en rouge entourée d'un rectangle jaune (de l'outil 3 en 1).
Nous voyons en mauve-violet les autres endroits où se trouvent ces arêtes.
Nous pourrions faire tout de suite un "Stitch Selected" (Essayons, puis CTRL+Z pour annuler).
Vous remarquez que les petites bandes sont déplacées, mais recouvrent le groupe de polygones AB. Il faudrait donc déplacer tous les sommets pour les passer au-dessus. Et en plus il faudrait les souder entre-eux. C'est faisable, mais fastidieux.
J'ai trouvé une autre méthode, certes pas miraculeuse, mais tout de même beaucoup plus rapide : d'abord regrouper les polygones correspondant au fond de la rainure, puis les attacher au groupe de polygones AB.

2°) Passons en mode sous-objet arêtes.

3°) Sélectionnons cette arête.
Réalisons un "Stitch Selected".

4°) Voici le résultat de cette opération.
Vous comprenez que cela va aller très vite à reconstituer cette fine "bande" de polygones.
Quand on prend l'habitude de l'outil "Stitch Selected" (quand on arrive prévoir ce qu'il va donner), il devient très pratique dans de nombreux cas, car il soude et déplace des parties entières de polygones.
Il faut penser à sélectionner sur la partie qui ne va pas bouger. Et je trouve que travailler avec cet outil au niveau des arêtes est plus pratique qu'au niveau sommet (où j'utilise Target Weld) ou le niveau polygone (que j'utilise pour me repèrer sur le maillage en 3D).
(Réalisez des tests pour vous forger votre propre opinion, et utilisez le miracle de l'informatique qu'est CTRL+Z).

Poursuivons...

 

 

5°) Sélectionnons encore une fois l'arête au bout de la bande de polygones et, hop encore un petit "Stitch Selected".
Recommençons l'opération encore une fois. La bande doit être complète.

6°) Translatons la bande au-dessus du groupe de polygones AB.
[Par ex. en sélectionnant toutes les arêtes et en cliquant sur l'icône Translation].
Sélectionnons les arêtes (en rouge ci-contre) du bord supérieur de AB.
Nous nous rendons compte que la bande est mal orientée pour être collée à AB.
[remarque : j'ai sélectionné le bord de AB et non de la bande, car j'ai décidé que je vais coller ce bord en le sélectionnant. Alors que sur la bande, j'aurai choisi au hasard le bord haut, ou le bord bas, et en plus ce n'est pas à partir de ce bord que je vais faire un "Stitch Selected". Petite remarque en passant, qui fait gagner du temps quand on y pense systématiquement]

7°) Pour retourner la bande, sélectionnons toutes les arêtes (ou tous les sommets, ou tous les polygones, mais ce n'est pas la peine de changer de mode sous-objet).

8°) Réalisons une symétrie d'axe horizontale en cliquant sur cette icône [ou en cliquant deux fois sur l'icône "Rotation + 90°(ou - 90)".

 

Attention, avant de faire un "Stitch Selected", n'oublions pas de mettre les sommets en face de leur double, sinon nous aurons un maillage tout croisé (et donc inutilisable).
[Remarque : si nous oublions, ce qui arrive assez souvent, réalisons un nouveau miracle CTRL+Z].

9°) Sélectionnons le sommet du bout de la série d'arête qui nous servira pour réaliser le "Stitch Selected". [Ouf ! ça c'est de la phrase ! :-)] [vous aurez compris que ce sommet n'est pas choisi au hasard :-p ]

10°) Nous voyons où est son double sur la bande de polygones.

11°) sélectionnons les sommets où nous allons couper la bande [et que nous mettrons plus tard en face du sommet sélectionné à l'étape 9°) ]

12°) Coupons grâce à "Break" dans le quad (ou menu Tools/).

13°) La bande est maintenant en deux parties (même si cela ne saute aux yeux, vu que les deux sommets sélectionnés pour couper sont devenus quatre sommets sélectionnés sans que cela soit visible à l'écran).
Il faut remettre la bande en une seule partie avant de la coller à AB.
Pour cela, passons en mode sous-objet arête, sélectionnons l'arête au bout à droite de la bande.

14°) Hop ! un "Stitch Selected".

15°) Vous avez compris ce qu'il s'est passé ?
La partie de la bande à gauche des sommets "cassés" est venue se coller au bout de la partie de la bande qui était à droite des sommets.
Ainsi, nous nous retrouvons avec une jolie bande, bien droite, en polygones réguliers de même taille, et avec les bons sommets au bond bout (à gauche).
Et tous ça en seulement quelques clics.

Mettons à l'échelle la bande de polygones par rapport au groupe AB de polygones.

1°) Comme nous sommes en mode sous-objet arête, sélectionnons toutes les arêtes de la bande de polygones.

2°) Grâce à cette icône, mettons à l'échelle la bande de polygones. L'échelle est uniforme. Réglons précisément la longueur de la bande (selon l'horizontal). La hauteur (selon la vertical) est agrandie proportionnellement. Cela n'est pas un problème, nous nous occuperons des hauteurs plus tard.

3°) Comme précédemment, nous allons coller la bande au groupe AB (et non l'inverse).
En prévision des "Target Weld", écartons les sommets aux extrémités de la bande.

4°) Sélectionnons les arêtes sur AB, en faisant attention de ne pas sélectionner les deux arêtes aux extrémités.

5°) Dans le quad, réalisons un "Stitch Selected".

6°) Mais que ce passe-t-il ? La bande de polygones pénètre dans le groupe AB, au lieu de rester au-dessus.
Utilisons tout de suite CTRL+Z pour annuler notre dernière action.

7°) Le problème est le suivant. Si les arêtes de la bande et de AB sont bien en face selon l'axe V (la verticale), elles ne le sont pas selon l'axe U (l'horizontale).
Par s'en convaincre, sélectionner l'arête rouge comme sur limage 7. Nous voyons que son double mauve-violet ne se trouve pas en face.

8°) Pour remédier à cela, réalisons une symétrie d'axe vertical sur _l'ensemble_ des arêtes de la bande.

9°) Utilisons ce bouton pour la symétrie d'axe vertical. (Nous pouvons aussi cliquer deux fois sur l'un des boutons "Rotation + ou - 90°" en bas à gauche de la fenêtre "Edit UVWs".

10°) Sélectionnons à nouveau la même arête rouge pour vérifier que son double se trouve réellement en face.

11°) Nous pouvons enfin coller la bande de polygones au groupe AB à l'aide de la technique vue précédemment.

12°) Réalisons un "Target Weld" sur les sommets aux extrémités de la bande pour les souder à leur double sur AB.

1°) Sélectionnons le bord supérieur de AB.
Nous constatons que les doubles de ces arêtes se trouvent sur un "cercle".
Nous allons donc déplier ce cercle et le coller à AB avec la méthode utilisée précédemment.

2°) En sélectionnant toutes les arêtes du cercle, nous nous rendons compte que l'extérieur de ce cercle va se coller à un autre groupe déjà déplié. Le travail s'en trouve accélérer.

3°) En sélectionnant toutes les arêtes du cercle E, nous nous rendons compte qu'une fois déplié, il se collera à F et D.

Voilà, à vous de terminer le travail.
Je vous conseille de coller d'abord C à AB, puis D à C, puis E à D, puis F à E.

4°) Une fois les groupes de polygones collés les uns aux autres, allons dans les options d'Edit UVWs (appuyons sur la touche O), et décochons l'option "Tile Bitmap".
Ainsi il ne reste que le carré central (entouré d'une bande bleu-marine).

5°) Il faut absolument que l'ensemble du maillage tiennent dans ce carré central pour que 3dsmax applique la texture comme nous le désirerions [nous pourrions utiliser le fait que 3dsmax réalise un pavage du plan UV, mais c'est déjà assez compliqué comme cela pour l'éviter tant que nous pouvons].

Jusqu'à maintenant, nous avions pris nos aises en travaillant le maillage en dehors du carré central pour nous faciliter la tâche.

Réalisons donc des mises à l'échelle, pas forcément uniforme, pour faire rentrer le maillage dans le carré central.

Nous en profitons pour régler les tailles des différents groupes de polygones les uns par rapport aux autres afin que la texture se répartisse de façon homogène sur le maillage.
Pour cela, mieux vaut cocher l'option "Sync to Viewport", ce qui nous permet de voir comme se positionne la texture sur maillage en 3D lorsque nous déplaçons les sommets du maillage sur le plan UV (dans la fenêtre "Edit UVWs").
Remarque : dans notre exemple, il est pratique de déplacer directement des rangées de sommets.

J'ai pris la décision de placer les sommets pour que le damier se déforme le moins possible lorsqu'il est appliqué sur le Réacteur.

6°) Voilà ce que j'obtiens dans le Viewport...

7°) Et lors du Rendu.

Nous constatons un défaut que je n'ai pas su résoudre [Zone d'un rectangle rouge sur limage 7].
En déplaçant quelques sommets, j'ai réussi à atténuer l'effet, mais pas à le faire disparaître (Je n'ai pas l'image que j'obtenais en ligne).
Selon l'effet que cela aura sur la texture finale, nous pourrons, soit tourner le Réacteur pour cacher le défaut (dans un maillage adjacent, dans un angle peu exposé aux regards), soit retouché tout suite les coordonnées UVWs en plaçant ce sommet de raccord ailleurs.

Enfin, mais cela à peu d'importance puisque la texture damier n'est pas la texture finale, j'aurais pu ajuster les coordonnées UVWs afin que le damier suive les reflets spéculaires du réacteur (engendrés par le meshsmooth) [Zone des cercles bleus sur limage 7].
Remarque : pour la texture damier, nous pourrions mettre à l'échelle les deux groupes de polygones octogonaux afin qu'ils tiennent dans un carré noir du damier. Ainsi les fonds du Réacteur auraient été noirs, ce qui serait plus joli au rendu.
Cependant, pour le suite du tutorial, mieux vaut les garder à l'échelle par rapport au reste du maillage.

Sauvegarder votre scène avant de passer à la suite.

   

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GrifDM 2002/10/27