Texturage 3dsMax 5 (Blend ; UVW-unwrap ; Photoshop)
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Les explications de cette page peuvent paraître
parfois compliquées.
En fait, elles sont surtout détaillées, car les concepts sont
moyennement compréhensibles, mais restent cependant logiques.
Je vous conseille de sauvegarder votre scène, de faire la suite du
tut, d'en baver peut-être un peu. Puis de recharger la scène
et de refaire cette suite. Vous verrez, la 2ième fois, ça va
beaucoup plus vite et beaucoup mieux.
Il faut comprendre la logique des outils et après c'est très
rapide et cela devient beaucoup plus simple.
Unwrap UVW est puissant, il faut savoir faire quelques efforts au début
pour de grande satisfactions après.
De plus les solutions proposées ici essaient de faire le tour des outils
principaux. Les combinaisons pour bien placer le maillage dans les coordonnées
UVW sont multiples, et certains cas préférerons certaines méthodes
à d'autres, dans certains des techniques seront plus approprier que
d'autres (comme pour les différentes techniques de modélisation).
N'oubliez pas que cela ne fait qu'un mois que je travaille avec Unwrap, donc
il est fort probable que je ne connaisse pas certaines astuces pratiques.
Si vous en trouvez, ayez la gentillesse de me les communiquez. Je modifierai
alors ce tutorial en conséquence. Merci.
1°)Dans la fenêtre "Edit UVWs" en bas à droite, passer en mode sous-objets Vertex et décocher "Select Element". 2°) Dans la fenêtre "Edit UVWs", menu Tools/Sketch
Vertices... 3°) Cet outil très pratique sert à aligner des sommets
sélectionnés. Je vous avouerez que pour l'instant je ne me suis servi que l'option "Align to" "Line". Attention : Lorsque je me sers
de cet outil, il m'est impossible de faire une annulation ! (CRTL+Z) Si jamais vous commettez un impair, il vous faudra sélectionner
cette partie complètement, et refaire un Mapping/Unfold Mapping... Là aussi, vous pouvez utiliser le bouton "Set As Default" pour sauvegarder vos réglages comme défaut. Ainsi, lorsque d'un clic droit vous ferez apparaître votre Quad, et que vous cliquerez sur Sketch Vertices, ce sont ces réglages qui seront utilisés par défaut. [La fenêtre de dialogue n'apparaîtra pas.] Cliquez sur le bouton "OK" et passer à l'étape suivante.
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1°) Un curseur rond apparaît, ne bougez pas ! :-) Il sert à sélectionner les sommets qui vont être
alignés. Cliquer et laisser cliquer, il suffit de passer
sur un sommet pour le sélectionner. Il ne faut donc pas se tromper
de sommets et d'ordre. [Remarque, dans les options de Sketch Vertices, il me semble que l'on peut travailler sur des sommets déjà sélectionnés. Je n'ai jamais essayé. Mais faites attention que l'ordre à de l'importance] 2°) lorsque vous lâchez la souris, le curseur devient
un stylo. Donc, le curseur est en forme de stylo. Pour tracer le segment, il suffit de placer d'abord le sommet initial, puis le sommet final. Appuyer sur la touche SHIFT, comme cela max trace un segment horizontal ou vertical. Placer en cliquant une fois, le sommet initial du segment près du sommet numéroté 0 de la sélection. Si possible cliquez sur une ligne de la grille (bleu-marine). Puis cliquer une 2ième fois pour placer le sommet final du segment. Je conseille de le placer à la verticale du dernier sommet de la sélection (le 8ième dans cet ex.). Si possible sur une ligne de la grille (bleu-marine). Remarques : Si vous orientez votre segment dans le sens inverse de
la sélection, votre maillage va se retrouver "croisé". 3°) Voilà ce que vous obtenez : 8
sommets parfaitement alignés et régulièrement espacés
en seulement trois clics de souris. Trop fort ! 4°) Faites la même opération pour les sommets
du bas du groupe de polygones.
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Dans le view port, vous constatez tout de suite que le damier est convenablement mappé à l'intérieur du Réacteur. Réaliser un rendu. [Pour des textures diffuses, le view port de max rend beaucoup mieux que dans les versions précédentes, mais n'égale pas un véritable rendu]. Vérifiez que l'option "Sync to Viewport" est cochée
(en bas à droite de la fenêtre "Edit UVWs"). Dans le cas où votre PC rame, décocher "Sync to
Viewport", et s'il rame en encore, ouvrez l'éditeur de matériau
(touche M, à condition que la fenêtre "Edit UVWs"
soit fermée, car lorsqu'elle est ouverte, ce sont les raccourcis
clavier lui correspondant qui sont actifs [CRTL+S = snap et non pas
Save !]). |
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Désenclancher le "Sync to View Port". Ces formes sont identiques sur le maillage du Réacteur,
mais pas dans la fenêtre "Edit UVWs". 1°) Sélectionnez les groupes de polygones qui composent le tour avant du réacteur (cf. image 1 ci-contre).[Cocher l'option "Select Element", cela simplifie le travail, vous n'êtes pas obligé d'être en mode sous-objet poly] 2°) Aller, hop ! encore un Mapping/Unfold Mapping. 3°) J'ai translaté le résultat vers
le haut afin qu'il ne chevauche pas d'autre élément. Vous remarquerez que de nombreux sommets sont "éclatés"
afin de conservé une forme trapézoïdale. Passons à l'étape suivante. :) |
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Nous allons souder des sommets. Bien ces généralités passées, soudons nos sommets. 1°) Mettez-vous en mode sous-objet Sommet (Vertex). 2°) Décochez "Select Element". 3°) Cliquez bouton gauche dans la fenêtre "Edit UVWs", choisissez "Target Weld" [ou menu Tools/Target Weld]. 4°) Cliquez sur le sommet 4, laissez cliquer
et glisser jusque sur le sommet 5. Le curseur change de forme, relâcher
le bouton de la souris. Ne perdez pas de temps à aligner les sommets, nous allons le faire efficacement ci-dessous.
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Utilisez l'outil Sketch Vertex (à partir du quad, c'est plus rapide) comme indiqué dans les images ci-contre. A la fin, cliquer sur "Sync View Port" pour voir le résultat dans le view port et fait un petit rendu en meshsmooth. C'est déjà mieux qu'avant, mais il y a toujours le problème d'échelle des groupes de poly les uns par rapport aux autres (les damiers sont plus gros sur certaines parties que sur d'autres) et des carrés qui apparaissent comme des rectangles (dans ce cas c'est le rapport Longueur/Largeur du groupe du poly qui n'est pas bon [c'est le cas du groupe que nous venons de travailler].
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1°) 2°) et 3°) Travailler dans la fenêtre "Edit UVWs" avec ces paramètres, et utiliser l'outil 4°) et la touche SHIFT pour translater ou mettre à l'échelle selon les axes horizontal ou vertical. Regarder dans les view port ce que donne la texture lorsque vous manipulez les sommets dans la fenêtre "Edit UVWs". Le but de la manipulation est d'obtenir sur le réacteur des carrés d'une part, et de même taille d'autre part. Je vous conseille de bien placé la fenêtre "Edit
UVWs" pour faire apparaître la vue en perspective, quitte
à diminuer la taille de l'une ou l'autre, voire des deux. Faites des rendus de temps à autres car les textures sont moyennement appliquées dans le view port (avec les réglages de base de max). Je vous conseille aussi de faire afficher le résultat de la pile, car le meshmooth à tendance à étirer les textures niveau des arêtes vives. De plus, dans la pile des modificateur, placez-vous sur le modificateur Unwrap UVW lui-même, et non plus sur "Select Face" (dans son arborescence). Sinon les faces sélectionnées seront rouge et vous ne verrez pas la texture se modifier en "temps réel" en fonction de vos actions sur les sommets dans la fenêtre "Edit UVWs". Voilà ce que j'obtiens (deuxième image ci-contre). |
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Nous allons maintenant "dérouler" les 3 "cercles" qui correspondent aux bords du chanfrein et au "tranchant" au bout du Réacteur. [Sélectionner ces polygones en ayant pris soin de sélectionner dans la pile des modificateur "Select Face" dans l'arborescence du modificateur "Unwrap UWV", vous verrez ainsi où ils se trouvent sur le Réacteur". Pour dérouler un cercle (ou un cylindre), il
faut l'ouvrir puis l'aplatir. Nous avons déjà ouvert plusieurs cylindres.
Il faut donc en tenir compte. 3°) Avant cela, prenons un peu d'espace pour travailler. Translater le polygone en forme de "cercle" dans un coin où il y a de l'espace (de l'espace au moins au dessus de lui). 4°) Sélectionnons les deux sommets où nous voulons couper.
6°) Apparemment rien ne se passe. 7°) Cliquer à côté des sommets pour les désélectionner. 8°) Cliquer sur un sommet. Cette fois nous n'en prenons qu'un ! 9°) Translater légèrement, histoire de ne plus avoir de problème de sélection. 10°) Faisons de même avec l'autre sommet [A tous les coups, je suis tombé sur les deux sommets d'une même arête, chouette !]. |
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1°) Zoomer par cadrer la fenêtre "Edit UVWs"
comme ci-contre. [Utiliser les icônes bien connues en bas à
droite de la fenêtre "Edit UVWs", ou encore mieux, le
raccourci CTRL+ALT+Bouton du milieu et faire bouger la souris vers le
haut, ou vers le bas.] 2°) Utilisons "Sketch Vertex" et retenons bien
dans quel sens nous avons choisis les sommets extérieur, pour
choisir plus tard les sommets intérieurs dans le même sens. Je ai utilisé la touche SHIFT, mais ma main a dérapé
juste au moment où je prenais le screen shoot. :( 3°) "Sketch Vertices" sur les sommets intérieurs
du "cercle". Sélectionner les bien en tournant dans
le même sens que pour les sommets extérieurs. |
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1°) Réaliser un dézoom.[CTRL+ALT+Bouton
du milieu] 2°) Translatons A au dessus de B, quitte
à monter C (on s'occupera des ajustements plus tard, d'ailleurs
vérifions que l'option "Sync to View Port est décocher
(pas la peine faire ramer le PC pour rien)). 3°) Dans notre cas, il faut réaliser
un symétrie d'axe horizontal. 4°) Vérifions si les arêtes
concordantes se retrouvent en face l'une de l'autre. 5°) Utilisons l'outil "3 en 1"
pour remettre A à l'échelle selon l'axe U par rapport
à B. |
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Nous allons maintenant coller A et B qui ont un côté commun. 1°) Vérifions que dans la barre d'icône principale de 3dsmax, l'icône "Windows/Crossing" est bien enclenchée. 2°) Dans la fenêtre "Edit UVWs", passons en mode Translation, nous y verrons plus clair quand mode "3 en 1". 3°) Passons en mode sous-objet arêtes. 4°) Tirer un grand rectangle de sélection comme indiquer ci-contre en 4 pour sélectionner le côté de B. Voilà un petit rappel sur les sélections qui ne fait
pas de mal. |
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Une fois des arêtes sélectionnées (ou sommets ou poly, mais je vous déconseille ces des deux), nous pouvons utiliser l'outil "Stich Selected". Avant de cliquer sur l'outil "Stich Selected", lisez ce qui suit !!! Si vous passer par menu "Tools/Stich Selected" vous pourrez
régler des paramètres et voir en même temps ce que
cela donne (et sauver vos paramètres comme défaut). "Stich Selected", comment ça marche ? Ce qui est bien pratique quand on a préparé le terrain pour que ça marche. Sinon, ça a tendance à faire n'importe quoi. [On peut toujours tester, voir ce qu'il y a corrigé, puis faire un CTRL+Z]. Dans notre cas, ça devrait fonctionner, les arêtes sont en face des unes des autres, de la même taille et les polygones auxquels elles sont attachées respectent leur proportion. 1°) Donc, maintenant, nous pouvons utiliser "Stich
Selected" en passant par le quad. 2°) Aïe ! 3dsmax fait n'importe
quoi !%$?## 3°) Que c'est-il passé ? Comment résoudre ce problème ? |
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1°)Sur le groupe de polygones A, translatons les sommets en bout
à droite et à gauche. Translatons les vers l'extérieur
du groupe A (cf. flèches vertes). [sinon, lors du "Stitch
Selected", ils ne seront certes pas souder, mais ils seront tout
de même placés sur les sommets correspondants, ce qui compliquera
grandement leur future sélection]. 2°) Appliquons un "Stitch Selected" (par l'intermédiaire
du quad). 3°) Il ne reste plus qu'à souder les sommets (que nous avions pris soin d'écarter pour faciliter leur sélection), grâce à un "Target Weld" (par l'intermédiaire du quad). 4°) Les deux groupes de polygones A et B ne forment plus qu'un
groupe AB. 5°) Réalisons un rendu pour voir ce que cela donne. |
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Bien, continuons à coller les bouts éparpillés. 1°) Sélectionnons cette rangée
d'arêtes (en rouge entourée d'un rectangle jaune (de l'outil
3 en 1). 2°) Passons en mode sous-objet arêtes. 3°) Sélectionnons cette arête. 4°) Voici le résultat de cette opération. Poursuivons...
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5°) Sélectionnons encore une fois l'arête au
bout de la bande de polygones et, hop encore un petit "Stitch Selected". 6°) Translatons la bande au-dessus du groupe de polygones
AB. 7°) Pour retourner la bande, sélectionnons toutes les arêtes (ou tous les sommets, ou tous les polygones, mais ce n'est pas la peine de changer de mode sous-objet). 8°) Réalisons une symétrie d'axe horizontale en cliquant sur cette icône [ou en cliquant deux fois sur l'icône "Rotation + 90°(ou - 90)".
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Attention, avant de faire un "Stitch Selected",
n'oublions pas de mettre les sommets en face de leur double, sinon nous
aurons un maillage tout croisé (et donc inutilisable). 9°) Sélectionnons le sommet du bout de la série d'arête qui nous servira pour réaliser le "Stitch Selected". [Ouf ! ça c'est de la phrase ! :-)] [vous aurez compris que ce sommet n'est pas choisi au hasard :-p ] 10°) Nous voyons où est son double sur la bande de polygones. 11°) sélectionnons les sommets où nous allons couper la bande [et que nous mettrons plus tard en face du sommet sélectionné à l'étape 9°) ] 12°) Coupons grâce à "Break" dans le quad (ou menu Tools/). 13°) La bande est maintenant en deux
parties (même si cela ne saute aux yeux, vu que les deux sommets
sélectionnés pour couper sont devenus quatre sommets sélectionnés
sans que cela soit visible à l'écran). 14°) Hop ! un "Stitch Selected". 15°) Vous avez compris ce qu'il s'est
passé ? |
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Mettons à l'échelle la bande de polygones par rapport au groupe AB de polygones. 1°) Comme nous sommes en mode sous-objet arête, sélectionnons toutes les arêtes de la bande de polygones. 2°) Grâce à cette icône, mettons à l'échelle la bande de polygones. L'échelle est uniforme. Réglons précisément la longueur de la bande (selon l'horizontal). La hauteur (selon la vertical) est agrandie proportionnellement. Cela n'est pas un problème, nous nous occuperons des hauteurs plus tard. 3°) Comme précédemment,
nous allons coller la bande au groupe AB (et non l'inverse). 4°) Sélectionnons les arêtes sur AB, en faisant attention de ne pas sélectionner les deux arêtes aux extrémités. 5°) Dans le quad, réalisons un "Stitch Selected". 6°) Mais que ce passe-t-il ? La bande
de polygones pénètre dans le groupe AB, au lieu de rester
au-dessus. 7°) Le problème est le suivant.
Si les arêtes de la bande et de AB sont bien en face selon l'axe
V (la verticale), elles ne le sont pas selon l'axe U (l'horizontale). 8°) Pour remédier à cela, réalisons une symétrie d'axe vertical sur _l'ensemble_ des arêtes de la bande. 9°) Utilisons ce bouton pour la symétrie d'axe vertical. (Nous pouvons aussi cliquer deux fois sur l'un des boutons "Rotation + ou - 90°" en bas à gauche de la fenêtre "Edit UVWs". 10°) Sélectionnons à nouveau la même arête rouge pour vérifier que son double se trouve réellement en face. 11°) Nous pouvons enfin coller la bande de polygones au groupe AB à l'aide de la technique vue précédemment. 12°) Réalisons un "Target Weld" sur les sommets aux extrémités de la bande pour les souder à leur double sur AB. |
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1°) Sélectionnons le bord supérieur
de AB. 2°) En sélectionnant toutes les arêtes du cercle, nous nous rendons compte que l'extérieur de ce cercle va se coller à un autre groupe déjà déplié. Le travail s'en trouve accélérer. 3°) En sélectionnant toutes les arêtes du cercle E, nous nous rendons compte qu'une fois déplié, il se collera à F et D. Voilà, à vous de terminer le travail. 4°) Une fois les groupes de polygones
collés les uns aux autres, allons dans les options d'Edit UVWs
(appuyons sur la touche O), et décochons l'option "Tile
Bitmap". 5°) Il faut absolument que l'ensemble du maillage tiennent dans ce carré central pour que 3dsmax applique la texture comme nous le désirerions [nous pourrions utiliser le fait que 3dsmax réalise un pavage du plan UV, mais c'est déjà assez compliqué comme cela pour l'éviter tant que nous pouvons]. Jusqu'à maintenant, nous avions pris nos aises en travaillant le maillage en dehors du carré central pour nous faciliter la tâche. Réalisons donc des mises à l'échelle, pas forcément uniforme, pour faire rentrer le maillage dans le carré central. Nous en profitons pour régler les tailles
des différents groupes de polygones les uns par rapport aux autres
afin que la texture se répartisse de façon homogène
sur le maillage. J'ai pris la décision de placer les sommets pour que le damier se déforme le moins possible lorsqu'il est appliqué sur le Réacteur. 6°) Voilà ce que j'obtiens dans le Viewport... 7°) Et lors du Rendu. Nous constatons un défaut que je n'ai
pas su résoudre [Zone d'un rectangle rouge sur limage 7]. Enfin, mais cela à peu d'importance puisque
la texture damier n'est pas la texture finale, j'aurais pu ajuster les
coordonnées UVWs afin que le damier suive les reflets spéculaires
du réacteur (engendrés par le meshsmooth) [Zone des cercles
bleus sur limage 7]. Sauvegarder votre scène avant de passer à la suite. |
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GrifDM 2002/10/27 |