Texturage 3dsMax 5 (Blend ; UVW-unwrap ; Photoshop)
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Tutorial réalisé afin d'aider les participants du projet "The Race".
Le but du tutorial est de réaliser une texture d'une peinture usagée peinte sur un métal brillant.
J'ai appris les grandes lignes de l'utilisation du modificateur UVW-Unwrap grâce à l'excellent cours de Jean-Yves Arboit (cf. ses cours au format .pdf disponible sur http://www.3dstation.net ).
Je ne reprends pas ici son cours qui est très complet, mais "seulement" ce qui j'utilise pour réaliser la texture de mon pod (qui ne sont pas encore finies). Il se peut d'ailleurs que je sois passé à côté de certaines notions importantes de son cours (que je n'ai lu qu'une fois). Dans ce cas, écrivez-moi à grifdm@free.fr si cela peut améliorer ce tut' et le travail de chacun. Merci :-).
L'usage du matériau "Blend" m'a été donné par l'excellent livre "3d Studio Max 3 FX Animation et Effet Spéciaux", de Jon A. Bell, chez Sybex.
L'utilisation de Photoshop me vient de divers tutoriaux plus variés les uns que les autres et de la lecture de l'aide en ligne (très fastidieuse quand on débute, mais qui apporte beaucoup de renseignements quand on commence à connaître de nombreuses fonctions et méthode de travail (comme pour max :-) ).
Nous allons texturer le réacteur qui nous a servi d'exemple dans le tutorial "Lissage-Maillage et arêtes vives".

Remarque 1 : Ce tutorial est destiné à 3dsmax5 pour le modificateur UVW-unwrap (qui est bien plus pratique dans max5 que dans les versions précédentes). 3DStation a trouvé un plugin pour max4 qui permet d'avoir le même modificateur UVW-unwrap dans max4 que dans max5. C'est le même modificateur que dans max5 mais recompilé pour max4. Je ne l'ai pas testé, mais je l'ai mis en ligne sur mon site pour ceux qui veulent essayer. Télécharger ce plugin.

Remarque 2 : La réalisation du matériau ne pose aucun problème dans max 3 à 5 (et sûrement suivants :-) ).

Remarque 3 : J'utilise Photoshop 7, mais il est fort probable que la méthode proposée fonctionne en grande partie avec des versions antérieures.

Commencer par ouvrir votre fichier final du tutorial "Lissage-Maillage et arêtes vives", où téléchargez le fichier ici, dézippez et ouvrez dans max5.

Voici ci-contre ce que vous devriez appercevoir.

Sélectionner le Réacteur (touche Q et clique sur le réacteur).

Ouvrer l'éditeur de matériaux (Touche M).

Comme vous le voyez le matériau "1 - Defaut" est déjà appliqué au Réacteur (les angles de la petite fenêtre sont des triangles blancs (cf image ci-contre), ce qui indique que ce matériau est appliqué à l'objet sélectionné.

Cliquer sur le bouton type de matériau "Standard". Une fenêtre s'ouvre, choisissez la Matériau "Blend" (Je suis désolé, je ne me souviens plus de la tracduction française, mais il y a de fortes chances qu'il se trouve aussi en 2ième position dans la liste).

Une fenêtre s'ouvre, "Replace Material" (Remplace Matériau). Le matériau "Blend" est composé de 2 sous-matériau mélangé à l'aide d'un masque. Avec cette fenêtre vous décidez si le matériau actuel va être le premier sous-matériau du matériau "Blend".
Comme j'ai envie pour l'instant d'avoir mon Récteur bleu, je coche "Keep old material as sub-material". Puis bouton "Ok".

J'obtiens ceci (dernière image à ci-contre).

Renommer le Matériau de la façon suivante : "Votre-nom_Nom-de-la-pièce". Dans l'ex. "GdM_Réacteur-Avant-Droit".
Dans le projet "The Race", il est important de nommer ses maillages, ses matériaux, ses effets, etc... en commençant pour son nom (ou son pseudo), afin que lors du mélange des différents objets en une même scène, nous puissons nous y retrouver rapidement et facilement. Et cela évitera que des matériaux différents portent le même nom, ce qui serait catastrophique ! (Dans le genre "1 - Default")

Prenons un peu de recul. Pourquoi avoir choisi un Matériau "Blend" et non un Matériau "Standard" en jouant sur la spécularité (Plus spéculaire là où se trouve le métal que là où se trouve la peinture ?).
La 2nde solution est très bonne, cependant le Matériau "Blend" apporte un avantage non négligeable : utiliser deux ombrages différents (logique, il y a deux surfaces "spéculairement" différentes). :-)
Le premier matériau sera la peinture avec un ombrage "Phong", le 2nd sera le métal avec un ombrage "Metal".
Le masque servira à faire les trous dans la peinture qui laisseront apparaître le métal.
Cool !!!

1ière image ci-contre :
1°) Double cliquer dans le champ du nom du matériau "Blend". Cela surligne le nom "GdM_Réacteur-Avant-Droit". Faites un CTRL+C pour copier le nom.

2°) Puis cliquez sur le bouton du le Material 1 qui pour l'instant s'appelle "1 - Default (Standard).

2ième image ci-contre :
1°) Renommez le matériau en surlignant "1 - Default", puis CTRL+V, puis compléter le nom par "_Peinture". [Ceci donne le nom complet : "GdM_Réacteur-Avant-Droit_Peinture"]
Certains se pleindront à juste titre que c'est un nom trop long. Mais il a l'avantage d'être le plus explicite possible, ce qui facilitera le travail en groupe (Ou la reprise de votre travail plus tard) et votre travail lorsque la scène possèdra une 10aine ou plus de matériaux (sinon, bonjours la pagaille !). Et puis, c'est rapide le Copier-Coller. :-)

2°) Choisissez un ombrage Phong.

3°) Délocker les couleurs Diffuse et Ambiante. (Cela nous servira plus tard, lors de l'utilisation de bitmaps).

4°) Règler le Specular Highlights comme ci-contre. (Attention, j'ai mis le Softer à 0 au lieu de 0,1).

5°) Remonter au matériau principal "Blend" grâce au bouton 5 de l'image ci-contre.

Cliquez sur le Material 2.

Suivez les mêmes étapes que précédemment à l'aide l'image ci-contre.

Dans la choix de la couleur diffuse, éviter un blanc parfait, laissez le très légèrement gris (du genre RGB = 250;250;250).
La couleur ambiante est un vert très foncé.

Vous aurez remarquer que les matériaux sont très spéculaires (faites un rendu).
Les métaux sont très spéculaires, la peinture (surtout sur un métal) l'est pas mal aussi. De plus nous utiliserons un bitmap pour la spécularité qui aténuera ce surplus, ainsi du glossyness.

Bien, maintenant que les bases du matériau sont fixées (nous pourrons les modifier tout à la fin pour affiner le rendu), nous allons appliquer les images bitmaps (au format .jpg) sur le Réacteur.

Pour cela il faut que cet objet possède des coordonnées UVW.

Nous allons utiliser le modificateur UVW-Unwrap de max5 pour donner ces fameuses coordonnées au réacteur.
Etant donné sa forme cylindre, nous aurions pu nous débrouiller avec des modificateurs UVW-Map (Deux cylindriques et un planar). Mais ce n'est pas le but du ce tutorial et depuis que je sais me servir de UVW-Unwrap, je me suis rendu compte de tous ses avantages et des possibilités de détails qu'il apporte. Par exemple pour texturer la rainure du réacteur.

1ière image ci-contre :
1°) Sélectionner le Réacteur et dans sa liste des modificateurs, sélectionner "Editable Poly".
2°) Puis -sélectionner le mode "Arêtes" (ou "Edge"), ou tout autre mode sous-objet enclanché.
3°) Dérouler la liste des modificateurs.
4°) Sélectionner Unwrap UVW.

2ième image ci-contre :
0°) Vérifiez que le modificateur Unwrap UVW se trouve bien au-dessus de "Editable Poly" et en-dessous de "Meshsmooth". [Sinon vous allez vous embêtez pour rien à texturer un mesh lissé (ie avec 4 à 16 fois plus de faces :(( ].
1°) Développer le modificateur Unwrap UVW.
2°) Cliquer sur "Select Face" pour qu'il soit surligné en jaune.
A chaque fois que vous travaillez avec (dans) le modificateur UVW-Unwrap, veillez à sélectionner "Select Face". Cela permet d'avoir les faces (sous objet polygones plus précisément) sélectionnées (en rouge) à la fois dans le view port et dans la fenêtre d'Unwrap UVW. [Souvenez-vous en lorsque vous vous poserez la question : "Mais pourquoi je ne vois pas quelles faces je sélectionne !! Pu*$n de Me*$e !!
3°) Sélectionner une face (à moins que ce ne soit déjà le cas).

 

Sélectionner toutes les faces en utilisant le raccourci CTRL+A.
Vous obtenez la première image ci-contre.

Dans le modificateur Unwrap UVW, cliquer sur le bouton "Edit..."

Max applatit alors le maillage sur la texture (qui pour l'instant n'existe pas, d'où le fond noir).

La troisième image ci-contre doit apparaître.

Pas fameux. C'est commme-ci nous regardions le réacteur de la droite.

Nous allons arranger cela à l'étape suivante.

Remarque : la texture qui est appliquée par l'intermédiaire Unwrap UVW est forcément carrée.
Il faudra en tenir compte lors de la réalisation du fichier.jpg sous Photoshop : créer un fichier carré !

De plus le fond est noir (avec un grille bleu foncé), car aucune texture bitmap ou procédurale n'est appliquées au réacteur.
Nous le ferons plus tard, car cela attaque fort la puissance du PC.

 

Toutes les faces sont toujours sélectionnées.

1°) Dans la fenêtre "Edit UVWs", cliquez : menu Mapping/Flatten.

Règler la fenètre "Flatetn Mapping" qui s'ouvre comme suit [les règlages de base étant très bons pour gagner de la place sur une texture (très rechercher dans les jeux vidéo)][Les règlages que je propose permettent de mieux comprendre comment est déplié le maillage puis applati sur le plan de la texture]:

2°) Spacing = 0,1 (règle l'espace entre les différentes parties éclatées du maillage, ainsi nous nous rendrons mieux compte des parties lorsqu'elles sont légèrement espacées que lorsqu'elles sont collées les une aux autres)

3°) Décochez "Rotates Clusters" [sinon max tourne les parties pour occuper au mieux l'espace de la texture, ce qui ne facilite pas la compréhension] et "Fill Holes" [Sinon max remplira les trous des parties trouées par d'autres parties (toujours d'en l'esprit de gagner de la place. Cela n'aide pas à la compréhension non plus].

4°) Cliquer sur "Set as Default". Comme cela lorsque vous réouvrirez cette fenêtre, vous n'aurez pas à refaire tous ses règlages.

Cliquer sur le bouton "OK".

5°) Vous obtenez l'image 5 dans la fenêtre "Edit UVWs".

Remarque : Vous pouvez tester d'autres règlages de Flatten, avec par ex. Rotate Clusters et Fill Holes cochés, ou Spacing = 0. Puis refaire un Flatten avec les règlages du tutorial (facile puisse que ce sont ceux par défaut de ce modificateur, dans cette pile.)

6°) Décocher l'icône "Afficher le résultat de la pile des modificateurs", comme cela le Réacteur ne sera pas lissé dans le view port. [A chaque fois que j'utilise Unwrap UVW, max enclanche cette icône]. Nous gagnons ainsi de la puissance machine.

7°) Enclancher l'icône "Face sub-objet Mode" [Même rôle qu'en modélisation, mais agit aussi dans la fenêtre "Edit UVWs"] [Vous remarquerez à sa gauche les deux icônes Edge (Arêtes) et Vertex (Sommets)].

8°) Cocher "Select Element", si cela n'est pas déjà fait. Cela permet de sélectionner toute la partie à laquelle appatient le polygone sur lequel on clique. [Désélectionner, seul le polygone cliqué est sélectionné]. Les deux cas sont très souvent utilisés.

Cliquez dans la zone que j'ai colorié en Arc en Ciel pour déselectionner toutes les groupes de polygones.
Puis sélectionner le groupe de polygone entouré d'un cercle jaune (cf. image ci-contre) en cliquant dessus.
Vous ne pouviez pas sélectionner ce groupe car il faisait déjà partie d'un groupe (plus grand) sélectionné.

Remarquez que les faces correspondantes sont sélectionnées dans le view port. Très, très pratique pour savoir ce que l'on va texturer.

Testons rapidement les différents outils pour manipuler les sommets, arêtes et polygones. Tester chacun d'entre eux sur notre sélection, puis faites un CTRL+Z pour ramener la pièce à sa position initiale après chaque déplacement.

1°) Je crois que les icônes sont assez claires et habituelles parce que je ne vous pas l'affront de les décrire. Pensez à utiliser la touche SHIFT en même temps, ça aide beaucoup (par ex. pour la translation selon un axe).

2°) Sélectionner ce mode de déplacement qui regroupe les trois autres. Il est pratique quand les parties sélectionnées ne sont pas trop petites (si elles le sont, c'est catastrophique). Voici comment il s'utilise :

3°) Ah ? Je n'ai pas mis de numéro 3 sur la figure. Passons au 4. :-)

4°) En passant la souris au dessus d'un des 4 sommets du rectangle jaune qui entoure la sélection, vous reconnaissez l'icône de mise à l'echelle. Un clic prolongé et vous pouvez mettre à l'echelle. Si vous appuiyez sur SHIFT avant de cliquer, la mise à l'échelle se fera selon selon les axes horizontal (abscisse U) ou vertical (ordonnée V).

5°)En passant la souris au dessus d'un des milieux des côtés du rectangle jaune qui entoure la sélection, vous reconnaissez l'icône de rotation. Même procédure que pour la mise à l'échelle. Remarquez les boutons "Rotate +90" et "Rotate -90" en bas à droite de la fenêtre "Edit UWVs" qui sont bien pratiques. [Deux rotations de 90° = une symétrie].

6°) Vous pouvez déplacer le centre de rotation. [Je ne l'utilise jamais]

7°) En passant la souris n'importe tout à l'intérieur du rectangle jaune, l'icône "Translation" apparaît. Même procédure que pour la mise à l'échelle.

Cet outil al'air pratique car il regroupe les trois déplacements de base. Cependant, essayez de l'utiliser sur un seul sommet ! Plus la sélection est grosse (en surface), plus cet outil est pratique.
A vous de prendre vos habitudes.
De mon côté, je travaille beaucoup sur les sommets et les arêtes, donc j'utilise peu cet outil et je me suis fais des raccourcis claviers pour la Translation, Rotation, et mise à l'Echelle.

8°) Réalise une symétrie.

Vous remarquerez que déplacer un polygone dans les coorfonnées UVWs (dans la fenêtre "Edit UVWs) ne le déplace pas dans les coordonnées XYZ de l'univers (dans le view port).
Vous déplacez le polygone sur la texture, et dans le view port, ce sera la texture qui donnera l'impression de se déplacer sur le polygone. En effet, dans chacune des 2 fenêtres, le repère est différent.
C'est assez déroutant au début, mais on s'y fait vite.
Euh, pour l'instant rien ne bouge dans le view port, car il n'y a pas de textures bitmap ou procédurales appliquées au Réacteur.

 

 

1°)Sélectionner les faces qui font le tour du Réacteur, par ex. en vue de dessus, avec l'icône du type de sélection "Window/Crossing" enclanchée comme sur l'image 1-1. [Ou un Ring au niveau des arêtes, puis un "Convert to Faces"]
Ne pas sélectionner le fond du réacteur, ni l'intérieur !! Seulement le tour. :-)

2°) Dans les menus, cliquez sur "Mapping/Unfold Mapping". Vous pouvez laisser les options telles quelles.

3°) Voici le résultat obtenu. Il se peut qu'il ne soit pas grillagé de rouge si vous n'êtes pas en mode sous-objet polygone. Ce n'est pas grave.

4°) Vous remarquez que les polygones sélectionnés ont grandi et recouvre d'autres parties. Cela peut être intéressant, mais pas ici.
En cliquant sur la bouton du milieu (où l'icône en forme du main en bas à gauche de la fenêtre "Edit UVWs), faites glisser la fenêtre vers le bas.
Puis en translatant la partie déjà sélectionnée, faites la descendre afin qu'elle ne recouvre plus d'autres parties.
J'obtiens la figure 4.

°_°

Même chose qu'à l'étape précédente, mais cette fois pour le contour intérieur avant du Réacteur.

N'oublier la translation (vers le bas par ex.), afin qu'aucune partie ne se chevauche.

La forme oblique de cette partie est-elle un avantage ou un inconvénient ?

A priori, je dirais un inconvénient. Vérifions.

Pour avoir une idée de comment s'applique la texture en fonction de ce que nous faisons (distorsion, échelle, étirement, etc...), nous allons utiliser un nouveau matériau avec comment couleur diffuse la texture procédurale Damier (Checker).

Utilisons le matériau "2 - Default".
Ce n'est pas la peine de le renommer, puisqu'il ne fait pas à proprement parler de la scène (on l'effacera quand on nettoyera la scène une fois terminer).
Garder cependant ce matériau tout long de la conception d'un scène, il peut resservir pour le mapping d'autres objets.

Règler le matériau comme indiquer ci-contre.

Attention avant d'appliquer le nouveau matériau à l'objet ! (cf. ci apès).

Attention avant d'appliquer le nouveau matériau à l'objet !

Il faut désélectionner toutes les faces, ou encore mieux sortir du mode sous-objet face ou polygones.

Car sinon, seules les faces sélectionnées seront texturées. :((

Appliquer alors le matériau (temporairement, on reviendra au premier plus tard).

Dans l'éditeur de matériau, enclancher l'icône "Afficher le matériau dans le View Port". (Désenclancher la si besoin plus tard pour ne plus afficher la texture dans le view port, histoire de moins faire ramer votre PC).

On voit tout de suite dans le view port que l'extèrieur du Réacteur est convenable texturé, alors que la texture tourne (est vrillée) à l'intérieur. Réaliser un petit rendu pour voir.
Faites tourner le réacteur et regarder comment il est texturé.

Le damier n'a pas la même taille partout. C'est normal car avec la manipulation "Unfold mapping" ces parties ont été remise à l'échelle indépendamment des autres. [ce qui n'est pas le cas avec "Flatten mapping" au tout début].
Si "Unfold mapping" a des avantages, il a cet inconvénient, qu'il faudra remettre à l'échelle après coup. [Ce que nous ferons bientôt].

Remarque : La texture damier est une des plus embêtante à appliquer sur l'ensemble d'un maillage. Heureusement, notre texture sera plus unie, moins règulière, ne faisant pas appel à de parfaites parallèles et perpendiculaire.
Donc avec la texture Damier, nous ne cherchons pas la perfection, seulement l'homogénéité, éviter les grossières erreurs.

 

Cet effet de vrille dans le Réacteur est génant.
Cela aurait été parfait pour l'intérieur d'un canon (fusil, pistolet, ou arme lourde).

Mais que ce passe-t-il dans la fenête "Edit UVWs" ?
[Ouvrer la si vous l'aviez fermée (cf. 5ième ligne de ce tableau), n'oublier d'avoir "Select Face" de sélectionner (surligner)].

Il est fort probable que le fond de la fenêtre soit toujours noir ! Alors que nous nous attendions à voir la texture "Damier".

Pour cela, il faut indiquer à "Edit UVWs" quelle texture utiliser.

1ière image ci-contre : Dans la barre d'outil principale de la fenêtre "Edit UVWs", dérouler l'ascenseur et cliquer sur "Pick Texture".

2ième image ci-contre : Dans la fenêtre qui s'ouvre :
1°) Cocher le bouton "Selected", ainsi seuls les matériaux de l'objet sélectionné seront affichés dans la partie droite de la fenêtre [Vérifiez que le Réacteur est bien sélectionné].
2°) Comme le Réacteur ne possède qu'une texture (la "Diffuse Color : Map #2 (Checker)), double cliquer dessus pour la sélectionner.
Bizarre, rien de nouveau dans la fenêtre "Edit UVWs" !! Alors que nous nous attendions à voir le damier en fond de la fenêtre. (Non ? :-) )

3ième image ci-contre : Dans "Edit UVWs", cliquer dans le menu "Options/Advanced Options..." [ou raccourci clavier O)
Une fenêtre s'ouvre. Passons à l'étape suivante.

 

 

1°) Décochez l'option "Affect Center Tile" et alors la texture précédemment sélectionnée apparait dans la fenêtre "Edit UVWs".
Elle est centrée. [Des parties du maillage sont à l'extèrieur, mais sont quand même texturées ?! C'est parce que 3dsmax réalise un pavage à l'aide de la texture dans la fenêtre "Edit UVWs", pavage qui n'est pas affiché.]

2°) Les règlages de base de la taille de la texture sont 256*256 en pixels. Lorsque nous utiliserons un fichier.jpg, nous pourrons augmenter cette résolution pour placer plus précisément les polygones sur la texture. Attention au gouffre de puissance machine que cela peut engendrer (d'augmenter la taille d'affichage d'une texture).

3°) Réglages d'affichage de la texture.
De base, ils sont à 0 et 0. Donc pas de tiles (pavage de la texture dans la fenêtre "Edit UVWs") et pas de luminosité (donc on ne voit rien). Pas étonnant que nous ne voyons pas la texture !!
Le fait de cocher "Affect Center Tile" a fait que ces règlages ne s'appliquent plus au carré central du pavage (le plus important dans 99% des cas). Ce carré central devient donc lumineux à 100%. Donc visible. :-)
Règler comme ci-contre, Tile = 1 et Tile Brightness = 0,4.
Le carré central devient entouré d'un rangée d'autres carrés (8 carrés)légèrement lumineux.
Bouger l'intérieur de la fenêtre à l'aide du bouton milieu de la souris, pour bien comprendre ce qui se passe.
Si vous règler Tiles = 2, alors une deuxième rangée apparaît (Soit 16 nouveaux carrés, donc la texture est affiché 25 fois !, attention la mémoire RAM !).

Attention
: la texture Damier ne prend pas beaucoup de ressources, mais lorsque nous ferons afficher un bitmap, ce sera le cas contraire !
C'est pour cela que nous mettrons toutes les parties à texturer dans le carré central, que nous règlerons Tiles = 0 et Tiles Brightness = 0 et que nous décocherons "Affect Tile Center".

4°) "Show Grid" : Décocher cette option pour ne plus voir la grille. Pour l'instant gardons la.

Vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à la 2ième image ci-contre.
J'ai sélectionné quelques parties pour les faire ressortir. Mais le moins que l'on puisse dire, c'est que nous ne voyons plus du tout le maillage.
Pour contrer cela, il y a trois solutions (au moins) :

I. Rendre l'affichage de la texture moins lumineux, grâce au paramètre "Tile Brightness". Dans notre cas, il suffit de recocher "Affect Center Tile", puisque le Tile Brightness est déjà bien règlé, mais non appliqué au carré central du pavage.

II. Changer les couleurs des lignes dans la fenêtre "Unwrap Option" (Touche raccourci O). C'est fastidieux, et celon les textures, il faut tout reprendre.

III. Changer les couleurs de la texture (ce qui est rarement possible). Mais par ex., pour ce Damier qui ne sert qu'à règler le mapping, nous pouvons rendre le blanc, orange, et le noir, bleu.

La première solution est la plus pratique dans la plupart des cas.

Vous obtenez donc la troisième image ci-contre :

 

GrifDM 2002/10/27