Texturage 3dsMax 5 (Blend ; UVW-unwrap ; Photoshop)
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Tutorial réalisé afin d'aider
les participants du projet "The Race".
Le but du tutorial est de réaliser une texture d'une peinture usagée
peinte sur un métal brillant.
J'ai appris les grandes lignes de l'utilisation du modificateur UVW-Unwrap
grâce à l'excellent cours de Jean-Yves Arboit (cf. ses cours
au format .pdf disponible sur http://www.3dstation.net
).
Je ne reprends pas ici son cours qui est très complet, mais "seulement"
ce qui j'utilise pour réaliser la texture de mon pod (qui ne sont pas
encore finies). Il se peut d'ailleurs que je sois passé à côté
de certaines notions importantes de son cours (que je n'ai lu qu'une fois).
Dans ce cas, écrivez-moi à grifdm@free.fr
si cela peut améliorer ce tut' et le travail de chacun. Merci :-).
L'usage du matériau "Blend" m'a été donné
par l'excellent livre "3d Studio Max 3 FX Animation et Effet Spéciaux",
de Jon A. Bell, chez Sybex.
L'utilisation de Photoshop me vient de divers tutoriaux plus variés
les uns que les autres et de la lecture de l'aide en ligne (très fastidieuse
quand on débute, mais qui apporte beaucoup de renseignements quand
on commence à connaître de nombreuses fonctions et méthode
de travail (comme pour max :-) ).
Nous allons texturer le réacteur qui nous a servi d'exemple dans le
tutorial "Lissage-Maillage
et arêtes vives".
Remarque 1 : Ce tutorial est destiné à 3dsmax5 pour le
modificateur UVW-unwrap (qui est bien plus pratique dans max5 que dans les
versions précédentes). 3DStation a trouvé un plugin pour
max4 qui permet d'avoir le même modificateur UVW-unwrap dans max4 que
dans max5. C'est le même modificateur que dans max5 mais recompilé
pour max4. Je ne l'ai pas testé, mais je l'ai mis en ligne sur mon
site pour ceux qui veulent essayer. Télécharger
ce plugin.
Remarque 2 : La réalisation du matériau ne pose aucun problème dans max 3 à 5 (et sûrement suivants :-) ).
Remarque 3 : J'utilise Photoshop 7, mais
il est fort probable que la méthode proposée fonctionne en grande
partie avec des versions antérieures.
Commencer par ouvrir votre fichier final du tutorial "Lissage-Maillage et arêtes vives", où téléchargez le fichier ici, dézippez et ouvrez dans max5. Voici ci-contre ce que vous devriez appercevoir. |
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Sélectionner le Réacteur (touche Q et clique sur le réacteur). Ouvrer l'éditeur de matériaux (Touche M). Comme vous le voyez le matériau "1 - Defaut" est déjà appliqué au Réacteur (les angles de la petite fenêtre sont des triangles blancs (cf image ci-contre), ce qui indique que ce matériau est appliqué à l'objet sélectionné. Cliquer sur le bouton type de matériau "Standard". Une fenêtre s'ouvre, choisissez la Matériau "Blend" (Je suis désolé, je ne me souviens plus de la tracduction française, mais il y a de fortes chances qu'il se trouve aussi en 2ième position dans la liste). Une fenêtre s'ouvre, "Replace Material" (Remplace Matériau).
Le matériau "Blend" est composé de 2 sous-matériau
mélangé à l'aide d'un masque. Avec cette fenêtre
vous décidez si le matériau actuel va être le premier
sous-matériau du matériau "Blend". J'obtiens ceci (dernière image à ci-contre). Renommer le Matériau de la façon suivante : "Votre-nom_Nom-de-la-pièce".
Dans l'ex. "GdM_Réacteur-Avant-Droit". Prenons un peu de recul. Pourquoi avoir choisi un Matériau "Blend"
et non un Matériau "Standard" en jouant sur la spécularité
(Plus spéculaire là où se trouve le métal
que là où se trouve la peinture ?). |
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1ière image ci-contre : 2°) Puis cliquez sur le bouton du le Material 1 qui pour l'instant s'appelle "1 - Default (Standard). 2ième image ci-contre : 2°) Choisissez un ombrage Phong. 3°) Délocker les couleurs Diffuse et Ambiante. (Cela nous servira plus tard, lors de l'utilisation de bitmaps). 4°) Règler le Specular Highlights comme ci-contre. (Attention, j'ai mis le Softer à 0 au lieu de 0,1). 5°) Remonter au matériau principal "Blend" grâce au bouton 5 de l'image ci-contre. |
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Cliquez sur le Material 2. Suivez les mêmes étapes que précédemment à l'aide l'image ci-contre. Dans la choix de la couleur diffuse, éviter
un blanc parfait, laissez le très légèrement gris
(du genre RGB = 250;250;250). Vous aurez remarquer que les matériaux sont
très spéculaires (faites un rendu). |
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Bien, maintenant que les bases du matériau sont fixées (nous pourrons les modifier tout à la fin pour affiner le rendu), nous allons appliquer les images bitmaps (au format .jpg) sur le Réacteur. Pour cela il faut que cet objet possède des coordonnées UVW. Nous allons utiliser le modificateur UVW-Unwrap
de max5 pour donner ces fameuses coordonnées au réacteur. 1ière image ci-contre : 2ième image ci-contre :
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Sélectionner toutes les faces en utilisant le raccourci CTRL+A. Dans le modificateur Unwrap UVW, cliquer sur le bouton "Edit..." Max applatit alors le maillage sur la texture (qui pour l'instant n'existe pas, d'où le fond noir). La troisième image ci-contre doit apparaître. Pas fameux. C'est commme-ci nous regardions le réacteur de la droite. Nous allons arranger cela à l'étape suivante. Remarque : la texture qui est appliquée par l'intermédiaire
Unwrap UVW est forcément carrée. De plus le fond est noir (avec un grille bleu foncé), car aucune
texture bitmap ou procédurale n'est appliquées au réacteur.
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Toutes les faces sont toujours sélectionnées. 1°) Dans la fenêtre "Edit UVWs", cliquez : menu
Mapping/Flatten. Règler la fenètre "Flatetn Mapping" qui s'ouvre comme suit [les règlages de base étant très bons pour gagner de la place sur une texture (très rechercher dans les jeux vidéo)][Les règlages que je propose permettent de mieux comprendre comment est déplié le maillage puis applati sur le plan de la texture]: 2°) Spacing = 0,1 (règle l'espace entre les différentes parties éclatées du maillage, ainsi nous nous rendrons mieux compte des parties lorsqu'elles sont légèrement espacées que lorsqu'elles sont collées les une aux autres) 3°) Décochez "Rotates Clusters" [sinon max tourne les parties pour occuper au mieux l'espace de la texture, ce qui ne facilite pas la compréhension] et "Fill Holes" [Sinon max remplira les trous des parties trouées par d'autres parties (toujours d'en l'esprit de gagner de la place. Cela n'aide pas à la compréhension non plus]. 4°) Cliquer sur "Set as Default". Comme cela lorsque vous réouvrirez cette fenêtre, vous n'aurez pas à refaire tous ses règlages. Cliquer sur le bouton "OK". 5°) Vous obtenez l'image 5 dans la fenêtre "Edit UVWs". Remarque : Vous pouvez tester d'autres règlages de Flatten, avec par ex. Rotate Clusters et Fill Holes cochés, ou Spacing = 0. Puis refaire un Flatten avec les règlages du tutorial (facile puisse que ce sont ceux par défaut de ce modificateur, dans cette pile.) |
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6°) Décocher l'icône "Afficher le résultat de la pile des modificateurs", comme cela le Réacteur ne sera pas lissé dans le view port. [A chaque fois que j'utilise Unwrap UVW, max enclanche cette icône]. Nous gagnons ainsi de la puissance machine. 7°) Enclancher l'icône "Face sub-objet Mode" [Même rôle qu'en modélisation, mais agit aussi dans la fenêtre "Edit UVWs"] [Vous remarquerez à sa gauche les deux icônes Edge (Arêtes) et Vertex (Sommets)]. 8°) Cocher "Select Element", si cela n'est pas déjà fait. Cela permet de sélectionner toute la partie à laquelle appatient le polygone sur lequel on clique. [Désélectionner, seul le polygone cliqué est sélectionné]. Les deux cas sont très souvent utilisés. Cliquez dans la zone que j'ai colorié en Arc
en Ciel pour déselectionner toutes les groupes de polygones. Remarquez que les faces correspondantes sont sélectionnées dans le view port. Très, très pratique pour savoir ce que l'on va texturer. |
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Testons rapidement les différents outils pour manipuler les sommets, arêtes et polygones. Tester chacun d'entre eux sur notre sélection, puis faites un CTRL+Z pour ramener la pièce à sa position initiale après chaque déplacement. 1°) Je crois que les icônes sont assez claires et habituelles parce que je ne vous pas l'affront de les décrire. Pensez à utiliser la touche SHIFT en même temps, ça aide beaucoup (par ex. pour la translation selon un axe). 2°) Sélectionner ce mode de déplacement qui regroupe les trois autres. Il est pratique quand les parties sélectionnées ne sont pas trop petites (si elles le sont, c'est catastrophique). Voici comment il s'utilise : 3°) Ah ? Je n'ai pas mis de numéro 3 sur la figure. Passons au 4. :-) 4°) En passant la souris au dessus d'un des 4 sommets du rectangle jaune qui entoure la sélection, vous reconnaissez l'icône de mise à l'echelle. Un clic prolongé et vous pouvez mettre à l'echelle. Si vous appuiyez sur SHIFT avant de cliquer, la mise à l'échelle se fera selon selon les axes horizontal (abscisse U) ou vertical (ordonnée V). 5°)En passant la souris au dessus d'un des milieux des côtés du rectangle jaune qui entoure la sélection, vous reconnaissez l'icône de rotation. Même procédure que pour la mise à l'échelle. Remarquez les boutons "Rotate +90" et "Rotate -90" en bas à droite de la fenêtre "Edit UWVs" qui sont bien pratiques. [Deux rotations de 90° = une symétrie]. 6°) Vous pouvez déplacer le centre de rotation. [Je ne l'utilise jamais] 7°) En passant la souris n'importe tout à l'intérieur du rectangle jaune, l'icône "Translation" apparaît. Même procédure que pour la mise à l'échelle. Cet outil al'air pratique car il regroupe les trois déplacements
de base. Cependant, essayez de l'utiliser sur un seul sommet ! Plus
la sélection est grosse (en surface), plus cet outil est pratique. 8°) Réalise une symétrie. Vous remarquerez que déplacer un polygone dans les coorfonnées
UVWs (dans la fenêtre "Edit UVWs) ne le déplace pas
dans les coordonnées XYZ de l'univers (dans le view port).
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1°)Sélectionner les faces qui font le tour
du Réacteur, par ex. en vue de dessus, avec l'icône du
type de sélection "Window/Crossing" enclanchée
comme sur l'image 1-1. [Ou un Ring au niveau des arêtes, puis
un "Convert to Faces"] 2°) Dans les menus, cliquez sur "Mapping/Unfold Mapping". Vous pouvez laisser les options telles quelles. 3°) Voici le résultat obtenu. Il se peut qu'il ne soit pas grillagé de rouge si vous n'êtes pas en mode sous-objet polygone. Ce n'est pas grave. 4°) Vous remarquez que les polygones sélectionnés
ont grandi et recouvre d'autres parties. Cela peut être intéressant,
mais pas ici. |
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Même chose qu'à l'étape précédente, mais cette fois pour le contour intérieur avant du Réacteur. N'oublier la translation (vers le bas par ex.), afin qu'aucune partie ne se chevauche. La forme oblique de cette partie est-elle un avantage ou un inconvénient ? A priori, je dirais un inconvénient. Vérifions. |
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Pour avoir une idée de comment s'applique la texture en fonction de ce que nous faisons (distorsion, échelle, étirement, etc...), nous allons utiliser un nouveau matériau avec comment couleur diffuse la texture procédurale Damier (Checker). Utilisons le matériau "2 - Default". Règler le matériau comme indiquer ci-contre. Attention avant d'appliquer le nouveau matériau à l'objet ! (cf. ci apès). |
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Attention avant d'appliquer le nouveau matériau à l'objet ! Il faut désélectionner toutes les faces, ou encore mieux sortir du mode sous-objet face ou polygones. Car sinon, seules les faces sélectionnées seront texturées. :(( Appliquer alors le matériau (temporairement, on reviendra au premier plus tard). Dans l'éditeur de matériau, enclancher l'icône "Afficher le matériau dans le View Port". (Désenclancher la si besoin plus tard pour ne plus afficher la texture dans le view port, histoire de moins faire ramer votre PC). On voit tout de suite dans le view port que l'extèrieur du Réacteur
est convenable texturé, alors que la texture tourne (est vrillée)
à l'intérieur. Réaliser un petit rendu pour voir. Le damier n'a pas la même taille partout. C'est normal car avec
la manipulation "Unfold mapping" ces parties ont été
remise à l'échelle indépendamment des autres. [ce
qui n'est pas le cas avec "Flatten mapping" au tout début]. Remarque : La texture damier est une des plus embêtante à
appliquer sur l'ensemble d'un maillage. Heureusement, notre texture
sera plus unie, moins règulière, ne faisant pas appel
à de parfaites parallèles et perpendiculaire. |
Cet effet de vrille dans le Réacteur est génant. |
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Mais que ce passe-t-il dans la fenête "Edit
UVWs" ? Il est fort probable que le fond de la fenêtre soit toujours noir ! Alors que nous nous attendions à voir la texture "Damier". Pour cela, il faut indiquer à "Edit UVWs" quelle texture utiliser. 1ière image ci-contre : Dans la barre d'outil principale de la fenêtre "Edit UVWs", dérouler l'ascenseur et cliquer sur "Pick Texture". 2ième image ci-contre : Dans la fenêtre
qui s'ouvre : 3ième image ci-contre : Dans "Edit
UVWs", cliquer dans le menu "Options/Advanced Options..."
[ou raccourci clavier O)
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1°) Décochez l'option "Affect
Center Tile" et alors la texture précédemment sélectionnée
apparait dans la fenêtre "Edit UVWs". 2°) Les règlages de base de la taille de la texture sont 256*256 en pixels. Lorsque nous utiliserons un fichier.jpg, nous pourrons augmenter cette résolution pour placer plus précisément les polygones sur la texture. Attention au gouffre de puissance machine que cela peut engendrer (d'augmenter la taille d'affichage d'une texture). 3°) Réglages d'affichage de la texture. 4°) "Show Grid" : Décocher cette option pour ne plus voir la grille. Pour l'instant gardons la. Vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à
la 2ième image ci-contre. I. Rendre l'affichage de la texture moins lumineux, grâce au paramètre "Tile Brightness". Dans notre cas, il suffit de recocher "Affect Center Tile", puisque le Tile Brightness est déjà bien règlé, mais non appliqué au carré central du pavage. II. Changer les couleurs des lignes dans la fenêtre "Unwrap Option" (Touche raccourci O). C'est fastidieux, et celon les textures, il faut tout reprendre. III. Changer les couleurs de la texture (ce qui est rarement possible). Mais par ex., pour ce Damier qui ne sert qu'à règler le mapping, nous pouvons rendre le blanc, orange, et le noir, bleu. La première solution est la plus pratique dans la plupart des cas. Vous obtenez donc la troisième image ci-contre
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GrifDM 2002/10/27 |