Utilisation du Lissage Maillage (Meshsmooth)
>> Présentation moins Flashy <<

Tutorial réalisé pour Chris, afin d'aider les participants au projet "The Race".
J'ai appris les grandes lignes de l'utilisation du modificateur Liss.Maillage (Meshsmooth) grâce à l'excellent tutorial "Jeanne d'Arc" de MR2K.
J'explique ici ces grandes et les astuces très pratiques (de sélection, d'extrusion) que j'ai trouvées dans 3dsMax5.
Vous pouvez les appliquer dans max4. Cependant l'edit poly de max4 est très pauvre par rapport à celui de max5. Je vous conseille donc d'utiliser le plugin meshtool qui compense presque totalement ces lacunes. Il vous faudra cependant configurer votre quad (ou un onglet) pour utiliser les outils de meshtools. Ce c'est pas très long à faire.
Cependant, même avec ce plugin, vous ne pourrez pas extruder d'arête en mode edit poly, ce qui est possible dans max5. (Ou en mode edit mesh dans max4). Retenez bien que la plus grande partie des outils de meshtools fonctionnent en edit poly et non en edit mesh.
Le but du tutorial est de réaliser un simple réacteur. Puis nous verrons quelques complication sur le réacteur plus rapidement.

Créer un cylindre à 8 côtés dans la vue de face.
1 segment de hauteur.

L'utilisation d'un lissage maillage permet de travailler sur un cylindre à peu de face tout en ayant un cylindre très polygonalisé au rendu (ie bien tout rond comme il faut).
Je conseille tout de même au moins 8 côtés lors de la création (éviter les nombres impairs pour des raisons de symétrie).

Convertisser le cylindre en polygône éditable (clique droit sur le cylindre / convert to / editable poly).
Appliquer un modificateur meshsmooth.
Dans Subdivision Amount, règler Itérations : 1.
Dans Render Value, cocher Itérations et Smoothness, puis règler Itérations : 2.
Comme cela dans le View Port, le lissage aura une Itération de 1 et lors du calcul du rendu, l'itération passera à 2. L'itération est rarement supérieur à 2.

Comme vous le voyez, on obtient une pomme de terre et non un tube.
Sélectionner toutes les faces [Mode sous objet face, sélectionner une face, puis ctrl+A]
Dans Polygon Properties, mettez tous les SMoothing Groups à 1.
Ainsi l'objet sera lissé dans le viewport comme au rendu. En effet le modificateur Meshsmooth lisse tous les polygônes.


Tant que nous y sommes, créons un matériaux qui facilite la modélisation.
Couleur diffuse : Bleu moyen et chaud.
Couleur Ambiante : Bleu foncé.
Beaucoup de spécularité pour voir rapidement comment se placent les reflets spéculaires.

Dans la liste de modificateur, sélectionner le polygône éditable (pour ne plus avoir le résultat lissé).
Sélectionner les arêtes du bout du tube, soit en sélectionnant une et en utilisant Loop (ici cela peut ne pas fonctionner car on est en bout de mesh), soit en vue de dessus avec cette icône enclanchée pour ne sélectionner que les arêtes totalement à l'intérieur du rectangle de sélection.
N'oublier surtout pas de nommer la sélection !
Afin de la récupérer facilement pour en changer les règlages de lissage.
Je l'ai nommé 01.
Remarque 1 : 3dsmax nomme les sélections dans "différents répertoires dépendant des objets _et_ des sous-objets". Par exemple, vous pourrez nommer une sélection de sommets aussi 01. Vous pourrez nommer une sélection d'arête sur un autre objet aussi 01.
Rq 2 : Pour rappeler une sélection, mettez sélectionner l'objet (évidemment), mais aussi mettez vous dans le mode sous-objet convenable (par ex. ici "arêtes"). Il ne vous reste plus qu'à dérouler l'ascenseur (le même qui celui où vous avez rentré le nom de la sélection) et à cliquer le nom sur le nom de la sélection (vous pouvez même taper le nom de la sélection si vous en souvenez pour la rappeler, toujours à condition d'être dans le bon mode sous-objet).
Très, très pratique pour règler les "Crease" (cf. ci-dessous), car on est souvent obligé de faire plein de tests sur plein de sélections différentes.

Ou

Nommer une sélection :

Bien, maintenant que les arêtes sont sélectionnées, nous pouvons augmenter leur "Crease" (je ne me souviens plus de la traduction française). C'est le règlage qui est juste en dessous (ou au dessus) de "Weight" = "Poids".

Ce règlagle peut se faire à deux endroits différents. Si vous en "Editable Mesh"="Maillage éditable", vous n'avez pas le choix, le règlage s'effectuera dans le modificateur "Meshsmooth". (Image de aguche ci-contre).
Par contre si vous êtes en "Editable Poly"="Polugone éditable", vous pouvez aussi règler le "Crease" d'une arête directement dans le tableau de l'objet polygone éditable (image de droite, ci-contre).

Si vous avez le choix je vous conseille d'utiliser le règlage directement dans le poly éditable, pour deux raisons principalement :
1°) Si vous le faites dans le modificateur Meshsmooth, les règlages _appartiennent_ à ce modificateur, si vous les faites dans l'oblet, ils _appartiennent_ à l'objet. Donc si vous les faites dans le meshmooth et que vous effaciez le meshsmooth, les règlages seront perdus, il faudra les refaire. Par contre si vous les faites dans l'objet, vous pourrez mettre/enlever autant de modificateurs dans la pile, les règlages ne seront jamais perdu.
2°) La sélection dans le modificateur meshsmooth est très, très pénible,. (cf. ci-dessous). Remarque : Dans l'image ci-contre, j'ai dû re-sélectionner les arêtes rouge au bout du cylindre.

Je vais expliquer comment faire dans le panneau de l'objet polygône éditable. Il suffit de faire la même chose dans le panneau meshsmooth, mais dans ce cas sélectionner les arêtes et sauvegarder les sélections dans le panneau de règlage de meshsmooth. L'inconvénient est que nous ne pouvons plus utiliser les très très pratique Loop et Ring.

Cliquer sur l'icône entourée d'un rectangle (image ci-contre), cela permet de juger immédiatement dans le view port les résultats du règlage de Crease.

Mettez le Crease à 1 et observer ce que cela donne : une arête vive !

Faites un rendu.

Donc Crease est très pratique pour créer des arêtes vives sur un objet qui est lissé par meshsmooth.
Ainsi la modélisation de pièce usiné e devient beaucoup facile !

Je rappelle qu'à la base le modificateur meshsmooth a été inventé pour créer des formes rondes et organiques.
Gràce au "Crease", nous profitons au même endroit d'une chose et de son contraire, ce qui est extrèmement pratique.

Tester différentes valeurs de Crease (variable de 0 à 1).

Comme vous pouvez le constater, cela donne un effet "sylex taillé". Pratique pour modéliser ce genre d'objet, mais sinon sans grand intérêt.

C'est parce que les arêtes dont nous augmentons le Crease se trouvent en "bout" de mesh.
Dans le cas contraire, mettre la valeur de Crease à autre chose que 0 ou 1 peut avoir un intérêt certain (cf ci dessous).

Déselectionner l'icône "Fin de résultat" de la pile des modificateur pour n'avoir que le mesh de base.

Mettre le Crease à 1 des arêtes à l'autre extrémité du cylindre.

Sélectionner le bout du cylindre en mode "Polygon".

Ré-enclancher l'icône "Fin de résultat" de la pile des modificateur, afin de voir à la fois le résultat lissé et le maillage de base "low polgon".

En effet la nouvelle présentation du panneau chanfrein (Bevel) est devenu très efficace dans la version 5 de 3dsmax.

Cliquer sur l'icône à droite de Bevel pour faire apparaître la boîte de dialogue (ou clic droit dans le view port pour faire apparaître le quad et idem cliquer sur la même icône à côté de Bevel).

L'excellente nouveauté est que l'on peut règler les deux parmètres de Bevel sans que ceux-ci soient définitifs, et tout en voyant le résultat dans le view port. Certes max4 le faisait déjà, mais la nouveauté, c'est que dans max4 dès que vous tapiez le nombre 13,0cm par ex., celui-ci se remettait à 0. Tandis que là, il reste à 13,0cm, vous pouvez tourner autour de la pièce dans le view port, zoomer, faire un rendu !, changer en 15,5cm si vous trouvez que 13,0cm est trop petit. Tout cela avec l'effet de meshsmooth en direct !
Le gain de temps est incroyable !

Vous remarquerez que les nouvelles arêtes ainsi créées ont le même Crease que celles qui les ont générées (ie 1). Ce qui est plus ou moins pratique (cela dépend si nous voulons garder un Crease 1 ou non).

Cliquer sur "Apply" (Appliquer) et _ne_ fermer _pas_ la boite de dialogue.
Max laisse les mêmes paramètres, ce qui poursuit un bevel régulier.
Metter les paramètres à Height = 0cm et Outline = -3cm.
Vous obtenez le résultat ci-contre.
Les arêtes créées possèdent toujours un Crease de 1.
Cliquer sur le bouton "Apply", et procédez à l'extrusion suivante :
Height = -70
Outline = -3
Cliquer sur le bouton "Ok".

 

Voici le rendu avec les arêtes avec le Crease à 1.

Puis une variante plus intéressante.

Vous remarquerez qu'un Crease strictement supérieur à 0 rapproche le maillage lissé du maillage non lissé. (Meshsmooth à tendance à rétrécir les dimensions du maillage de base).

Et enfin le maillage avec toutes les arêtes ayant un Crease égal à 0.

Remarque : L'ajout de Crease (entre 0 et 1 exclus tous les deux) change la répartition des reflets spéculaires, ce qui donne l'impression que la pièce a été usinée. Ce qui s'avère la plupart du temps intéressant.

Désenclanchez l'affiche complet de la pile des modificateurs.
Sélectionner une arête comme ce-contre :

Appuyer sur le bouton "Ring".

Toutes les arêtes faisant le tour du cylindre sont sélectionnées.
Ceci est extrêment pratique, surtout sur les meshes plus compliqués.
N'oubliez pas d'utiliser (dans le quad) "Convert to Face" ou "Convert to Vertex" ce qui permet de sélectionner tout aussi rapidement des faces ou des sommets faisant le tour d'un mesh. (il faut cependant passer d'abord par les arêtes qui sont les seules à possèder les boutons Ring et Loop).

Dans le quad, cliquer sur l'icône à côté de Connect.

Règler le paramètre à 2.

Connect est trop génial. Il "coupe" les arêtes sélectionnées et seulement celles-ci.
Comparer à Cut qui a souvent des problème de sélection d'arrête et à Slice qui coupe tout le maillage, ou oblige à sélectionner les faces avant et coupe selon un plan, Connect est plus souple, plus rapide et plus précis. Il coupe en moité, tiers, quart, etc. Il suit donc la forme de base du mesh. Ex très pratique, ajouter un pli autour d'un bouche ou d'un oeil se fait en trois à cinq clics !!!!

Sélectionner les polygones du milieu ainsi créés, soit en vue de dessus avec un rectangle de sélection tracé à la souris, soit en sélectionnant une arête, puis ring, puis convert to face.
Ici la 1ière méthode est la plus rapide (car il n'y a pas de maillage autour du tube), mais entrainez vous à la 2nde méthode sur cet exemple simple.

En vue de dessus ou de gauche, faite une mise à l'échelle non uniforme selon l'axe représentant la hauteur du tube.

Puis translater le tout vers la bouche du tube.

Ré-enclancher l'icône Afficher le résultat de toute la pile des modificateurs.

Réaliser un Bevel.
Les valeurs vont dépendre de la taille des polygones suite à votre mise à l'échelle.
Remarquez qu'il faut passer le "Bevel Type" en "Local Normal".
Tester les valeurs grâce au view port (comme expliquer précédemment).

Hop, un petit rendu.

Pas terrible. :-(

Ajouter les Crease suivantes.

Pour sélectionner les bonnes arêtes, la sélection par rectangle de sélection devient plus embêtante à cause des arêtes à l'intérieur du tube (ce n'est pas forcément le cas ici, mais vous vous rendez compte que cela peut facilement arriver).
La méthode, je sélectionne une arête de l'anneau, je clique sur le bouton Loop, devient donc très, très intéressante.
N'oublier pas de mémoriser la sélection pour tester rapidement différentes valeurs du Crease sur différentes sélections

J'ai utilisé les valeurs 0 ; 0,5 ; 1 dans différents cas. A vous de les retrouver par vos propres tests.

Voici mes choix :

GrifDM 2002/10/27