Utilisation du Lissage Maillage (Meshsmooth)
>>
Présentation moins Flashy <<
Tutorial réalisé pour Chris, afin
d'aider les participants au projet "The Race".
J'ai appris les grandes lignes de l'utilisation du modificateur Liss.Maillage
(Meshsmooth) grâce à l'excellent tutorial "Jeanne d'Arc"
de MR2K.
J'explique ici ces grandes et les astuces très pratiques (de sélection,
d'extrusion) que j'ai trouvées dans 3dsMax5.
Vous pouvez les appliquer dans max4. Cependant l'edit poly de max4 est très
pauvre par rapport à celui de max5. Je vous conseille donc d'utiliser
le plugin meshtool qui compense presque totalement ces lacunes. Il vous faudra
cependant configurer votre quad (ou un onglet) pour utiliser les outils de
meshtools. Ce c'est pas très long à faire.
Cependant, même avec ce plugin, vous ne pourrez pas extruder d'arête
en mode edit poly, ce qui est possible dans max5. (Ou en mode edit mesh dans
max4). Retenez bien que la plus grande partie des outils de meshtools fonctionnent
en edit poly et non en edit mesh.
Le but du tutorial est de réaliser un simple réacteur. Puis
nous verrons quelques complication sur le réacteur plus rapidement.
Créer un cylindre à 8 côtés dans la vue
de face. L'utilisation d'un lissage maillage permet de travailler sur un cylindre
à peu de face tout en ayant un cylindre très polygonalisé
au rendu (ie bien tout rond comme il faut). |
||
Convertisser le cylindre en polygône
éditable (clique droit sur le cylindre / convert to / editable
poly). Appliquer un modificateur meshsmooth. Dans Subdivision Amount, règler Itérations : 1. Dans Render Value, cocher Itérations et Smoothness, puis règler Itérations : 2. Comme cela dans le View Port, le lissage aura une Itération de 1 et lors du calcul du rendu, l'itération passera à 2. L'itération est rarement supérieur à 2. Comme vous le voyez, on obtient une pomme de terre et non un tube. |
||
Sélectionner toutes les faces [Mode
sous objet face, sélectionner une face, puis ctrl+A] Dans Polygon Properties, mettez tous les SMoothing Groups à 1. Ainsi l'objet sera lissé dans le viewport comme au rendu. En effet le modificateur Meshsmooth lisse tous les polygônes. Tant que nous y sommes, créons un matériaux qui facilite la modélisation. Couleur diffuse : Bleu moyen et chaud. Couleur Ambiante : Bleu foncé. Beaucoup de spécularité pour voir rapidement comment se placent les reflets spéculaires. |
|
|
Dans la liste de modificateur, sélectionner
le polygône éditable (pour ne plus avoir le résultat
lissé). |
Ou
Nommer une sélection : |
|
Bien, maintenant que les arêtes sont sélectionnées, nous pouvons augmenter leur "Crease" (je ne me souviens plus de la traduction française). C'est le règlage qui est juste en dessous (ou au dessus) de "Weight" = "Poids". Ce règlagle peut se faire à deux endroits
différents. Si vous en "Editable Mesh"="Maillage
éditable", vous n'avez pas le choix, le règlage s'effectuera
dans le modificateur "Meshsmooth". (Image de aguche ci-contre). Si vous avez le choix je vous conseille d'utiliser
le règlage directement dans le poly éditable, pour deux
raisons principalement : |
||
Je vais expliquer comment faire dans le panneau de l'objet polygône éditable. Il suffit de faire la même chose dans le panneau meshsmooth, mais dans ce cas sélectionner les arêtes et sauvegarder les sélections dans le panneau de règlage de meshsmooth. L'inconvénient est que nous ne pouvons plus utiliser les très très pratique Loop et Ring. Cliquer sur l'icône entourée d'un rectangle (image ci-contre), cela permet de juger immédiatement dans le view port les résultats du règlage de Crease. Mettez le Crease à 1 et observer ce que cela donne : une arête vive ! Faites un rendu. Donc Crease est très pratique pour créer des arêtes
vives sur un objet qui est lissé par meshsmooth. Je rappelle qu'à la base le modificateur meshsmooth a été
inventé pour créer des formes rondes et organiques. |
||
Tester différentes valeurs de Crease (variable de 0 à 1). Comme vous pouvez le constater, cela donne un effet "sylex taillé". Pratique pour modéliser ce genre d'objet, mais sinon sans grand intérêt. C'est parce que les arêtes dont nous augmentons le Crease se
trouvent en "bout" de mesh. |
||
Déselectionner l'icône "Fin de résultat" de la pile des modificateur pour n'avoir que le mesh de base. Mettre le Crease à 1 des arêtes à l'autre extrémité du cylindre. |
||
Sélectionner le bout du cylindre en mode "Polygon". Ré-enclancher l'icône "Fin de résultat" de la pile des modificateur, afin de voir à la fois le résultat lissé et le maillage de base "low polgon". En effet la nouvelle présentation du panneau chanfrein (Bevel) est devenu très efficace dans la version 5 de 3dsmax. Cliquer sur l'icône à droite de Bevel pour faire apparaître la boîte de dialogue (ou clic droit dans le view port pour faire apparaître le quad et idem cliquer sur la même icône à côté de Bevel). L'excellente nouveauté est que l'on peut règler les deux
parmètres de Bevel sans que ceux-ci soient définitifs,
et tout en voyant le résultat dans le view port. Certes max4
le faisait déjà, mais la nouveauté, c'est que dans
max4 dès que vous tapiez le nombre 13,0cm par ex., celui-ci se
remettait à 0. Tandis que là, il reste à 13,0cm,
vous pouvez tourner autour de la pièce dans le view port, zoomer,
faire un rendu !, changer en 15,5cm si vous trouvez que 13,0cm est trop
petit. Tout cela avec l'effet de meshsmooth en direct ! Vous remarquerez que les nouvelles arêtes ainsi créées ont le même Crease que celles qui les ont générées (ie 1). Ce qui est plus ou moins pratique (cela dépend si nous voulons garder un Crease 1 ou non). Cliquer sur "Apply" (Appliquer) et _ne_ fermer _pas_ la boite
de dialogue.
|
|
|
Voici le rendu avec les arêtes avec le Crease à 1. Puis une variante plus intéressante. Vous remarquerez qu'un Crease strictement supérieur à 0 rapproche le maillage lissé du maillage non lissé. (Meshsmooth à tendance à rétrécir les dimensions du maillage de base). Et enfin le maillage avec toutes les arêtes ayant un Crease égal à 0. Remarque : L'ajout de Crease (entre 0 et 1 exclus tous les deux) change la répartition des reflets spéculaires, ce qui donne l'impression que la pièce a été usinée. Ce qui s'avère la plupart du temps intéressant. |
|
|
Désenclanchez l'affiche complet de
la pile des modificateurs. Sélectionner une arête comme ce-contre : |
||
Appuyer sur le bouton "Ring". Toutes les arêtes faisant le tour du cylindre sont sélectionnées. |
||
Dans le quad, cliquer sur l'icône à côté de Connect. Règler le paramètre à 2. Connect est trop génial. Il "coupe" les arêtes
sélectionnées et seulement celles-ci. |
|
|
Sélectionner les polygones du milieu ainsi créés,
soit en vue de dessus avec un rectangle de sélection tracé
à la souris, soit en sélectionnant une arête, puis
ring, puis convert to face. En vue de dessus ou de gauche, faite une mise à l'échelle non uniforme selon l'axe représentant la hauteur du tube. Puis translater le tout vers la bouche du tube. |
|
|
Ré-enclancher l'icône Afficher le résultat de toute la pile des modificateurs. Réaliser un Bevel. Hop, un petit rendu. Pas terrible. :-( |
|
|
Ajouter les Crease suivantes. Pour sélectionner les bonnes arêtes, la
sélection par rectangle de sélection devient plus embêtante
à cause des arêtes à l'intérieur du tube
(ce n'est pas forcément le cas ici, mais vous vous rendez compte
que cela peut facilement arriver). J'ai utilisé les valeurs 0 ; 0,5 ; 1 dans différents cas. A vous de les retrouver par vos propres tests. |
||
Voici mes choix : |
|
|
GrifDM 2002/10/27 |