Créer une texture d'auto-illumination avec Photoshop
But :
Créer des petites lumières (boutons ou diodes lumineux sur une
machine, fenêtres éclairées sur un batiment lointain)
dans les zones sombres d'une texture diffuse.
La méthode proposée permet de traiter des images de toutes tailles
rapidement. Je l'ai utilisée pour sur des fichiers .tga d'une taille
d'environ 4000*1500 pixels pour lesquels je n'aurai jamais eu le temps et
la patience de créer la texture d'autoillumination point par point.
Par ce tutorial, je travaillerai avec un fichier plus petit, bien qu'assez
grand.
Lancer Photoshop (5 ou
plus) :
Fichier/Ouvrir la texture diffuse (le fichier à télécharger
ci-dessus).
Fichier/Enregistrez la sous le même nom mais avec "Autoillumination"
à la place de "Diffus".
Image/Mode/Niveau de Gris.
Il est plus facile d'imaginer l'intensité lumineuse lorsque l'image
est en noir/gris/blanc.
Filtre/Divers/Passe-Haut.
Ce filtre fait disparaître les grandes nuances de niveau de gris (ou
de couleur) pour ne garder que les détails.
Il est l'inverse du Filtre/Flou qui supprime les détails et garde les
grandes plages de couleur.
Le filtre Passe-Haut est donc très intéressant pour transformer
des photos en textures, car les photos ont très souvent des dégradés
lumineux dûs au flash ou à la lumière du jour.
Ici je l'utilise pour faire disparaître les zones sombres et claires
afin d'avoir une image grise en fond et replie de détails (qui restent
plus sombres).
Réduire le rayon du filtre pour supprimer les nuances de couleur.
Voilà ce je cherche à obtenir.
Image/Réglages/Niveaux
Automatiques.
Permet de constraster l'image, ainsi les détails ressortent beaucoup
plus que juste après l'application du Filtre Passe-Haut. Cependant
l'ensemble (l'arrière plan) de l'image reste uniformément gris
(et souvent légèrement granuleux, ce qui n'est pas grave).
Vous remarquez peut-être déjà des détails qui vous
devenir illuminés mais qui nous vous conviennent pas. Nous les supprimerons
(avec nuance) vers le fin de la création de cette texture d'auto-illumination.
Image/Réglages/Négatif.
Ainsi les zones sombres (détails) deviennent blanches et le fond de
l'image devient noir. Enfin, non pas noir, mais gris.
Or je le veux noir (sinon toute la texture diffuse deviendra lumineuse).
Voici où j'en suis. Et vous ?
Image/Réglages/Seuil.
Vous obtenez une sorte de négatif du négatif tout moche. Autrement
dit retour à la case départ en deux couleurs uniquement (Noir
et Blanc) et avec la perte de plein de détails.
Ne vous inquiétez pas.
Augmentez la valeur du seuil, le noir et le blanc s'inverse. Le fond de l'image
devient totalement noir, les détails deviennent totalement blanc. Les
dégradés disparaissent. Des petits points blancs apparaissent.
Trop à certains endroits de l'image et pas assez ailleurs.
Ce n'est pas grave. Le tout est que les zones ou vous voulez des petits lumières
soient bien blanches et pas trop épaisses et que le reste soient bien
noir avec quelques pointes de blancs.
Remarque : Plus loin dans la création de la texture d'auto-illumination,
il sera facile de faire disparaître (ou d'assombrir) des zones trop
lumineuses. Mais il sera impossible de créer des petits points lumineux.
Donc dans le doute, rendez le seuil au peu trop amplis de petits points lumineux
que pas assez.
Voilà un résultat convenable :
Filtre/Pixelisation/Pointillisme.
Régler le paramètre du filtre à 3 (ou faites de essais
selon vos désirs).
Des points noirs oréolés de gris apparaissent dans les zones
lumineuses pour créer des points lumineux et non des plaques lumineuses.
De plus le petit dégradé gris autour des points lumineux donnera
un effet de halo lors du rendu dans 3DS.
Mais des points gris apparaissent dans les zones d'ombres. Il faut les supprimer.
Voilà une image de l'étape :
Image/Réglages/Courbes.
Cet outil est extrément puissant (en niveau de gris ou en couleur).
Créer deux points sur la diagonale (simplement en cliquant dessus)
et déplacer les pour voir le résultat (en temps réel).
Si vous tracez une courbe
de ce genre, les petits points gris dans les zones sombres devraient disparaitrent
suffisamment pour n'avoir que peu d'influance lors du rendu sous 3DS.
_°|°_
Images/Mode/Couleur RVB.
Afin de pouvoir colorer les lumières.
Calques/Nouveau/Calque.
Le mettre en mode "Incrustation" entre 80 et 100%.
Cela permet de colorer les points blancs (bleu, rouge et/ou jaune, ou vert
selon votre goût) tout en gardant lumineux (blanc) leur centre, et en
ne colorant que très peu les zones sombres.
Il n'est pas inutile de laisser les zones sombres légèrement
colorées, car lors du rendu sous 3DS, cela donne l'impression que les
petites lumières éclairent leur entourage (sur la texture).
J'utilie l'outil Aérographe (J) (pression 30) pour colorer les zones
du calque qui m"intéressent.
De plus si je décide de colorer en bleu, alors j'utilise du bleu clair
moyennement saturé, puis du bleu foncé assez saturé.
Si la texture est grande, je peux colorer une partie du calque, puis je duplique
le calque (clique droit dans la fenêtre des calques (en bas à
droite)). Puis avec l'outil Déplacement (V), je déplace le calque
ailleur sur la texture. Pour éviter un aspect répétitif,
j'utile Edition/Transformation/Symétrie ou Rotation 90°.
Calques/Nouveau/Calque.
Le mettre en mode "Produit" à 100%.
Avec l'outil Aérographe et couloir Noir (total) et avec une pression
de 30 environ, j'assombris les zones trop lumineuses.
Voilà le résultat final :